ESTUDOS DE JOGO. Estado da arte dos estudos em vídeos jogos [1]

Autores

DOI:

https://doi.org/10.33571/revistaluciernaga.v10n19a1

Palavras-chave:

vídeo-jogos, entornos vistuais, imersão.

Resumo

Neste artigo é desenvolvido um estado da arte dos estudos que tinham investigado pelos vídeo jogos, quer dizer, jogos digitais. As perguntas desta área giram ao redor das capacidades expressivas, interativas e comunicativas destes, se consideram algo mais que uma indústria ou dispositivo para o entretenimento, cujo impacto cultural se aproxima ao cinema e à internet.

Acham-se estudos que se centram na análise dos efeitos negativos, jugabilidad e narração, o jogo vídeo como ferramenta ideológica, o contexto e a matriz cultural do autor, o seu potencial educativo, as representações sociais que, destes, têm os jogadores e os não jugadores. Requerem-se estudos que tratem o multicultural e interculturalidade que são propiciados nestes dispositivos onde convergem usuários de origens diferentes, igualmente perspectivas que os conectem com a cultura visual digital, a virtualidade e a realidade aumentada, a tecno-cultura, o desenho e modelando visual on-line, o multijugador massivo, redes e comunidades sócio-digitais.

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Biografia do Autor

David Cuenca Orozco

Maestro en Comunicación y Doctor en Ciencias Políticas y Sociales por la Universidad Nacional Autónoma de México. Profesor de Licenciatura adscrito al Centro de Estudios en Ciencias de la Comunicación dentro de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM.

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Publicado

2018-01-16

Como Citar

Cuenca Orozco, D. (2018). ESTUDOS DE JOGO. Estado da arte dos estudos em vídeos jogos [1]. Luciérnaga Comunicación, 10(19), 13–24. https://doi.org/10.33571/revistaluciernaga.v10n19a1

Edição

Seção

Artigos