GAME STUDIES. State of art about video game studies [1]

Authors

DOI:

https://doi.org/10.33571/revistaluciernaga.v10n19a1

Keywords:

videogames, virtual environments, immersion.

Abstract

In this paper it is developed the state of the art in relation to studies that have inquired about the video games. The studies are devoted to the expressive, interactive and communicative capabilities of these devices. Videogames are considered as something more than an industry or entertainment gadgets; whose cultural impact is close to film production and the internet.

Some studies have been focused on the analysis of their negative effects, playability and storytelling, like the video game as an ideological tool, the context, the cultural matrix of the author, the educational potential, and the social representations of their players. It is required further studies that address the multicultural and intercultural aspects fostered from these devices in which users from different backgrounds come together, as well as perspectives that connect them with digital visual culture, virtual activity , augmented reality, techno-culture, design , online visual modeling, mass multiplayer, networks and socio-digital communities.

Article Metrics

|Abstract: 1445 | PDF (Español (España)): 972 | HTML (Español (España)): 400 |

PlumX metrics

Author Biography

David Cuenca Orozco

Maestro en Comunicación y Doctor en Ciencias Políticas y Sociales por la Universidad Nacional Autónoma de México. Profesor de Licenciatura adscrito al Centro de Estudios en Ciencias de la Comunicación dentro de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM.

References

Agudelo, Catalina (2014). La sociedad de los avatares: videojuegos, representación y discriminación. Tesis de Maestría. Universidad Javeriana. Bogotá.

Andersen, Carrie (2015). “There Has To Be More To It”: Diegetic Violence and the Uncertainty of President Kennedy’s Death. The international journal of computer game research volume 15 issue 2. December 2015.

Aranda, D. y J. Navarro (2009). Aprovecha el tiempo y juega, algunas claves para entender los videojuegos. UOC Press. Barcelona.

Arreola, Eugenio (2008). Relación entretenimiento- violencia que existe en los videojuegos. Tesis de licenciatura. Universidad Autónoma Metropolitana Unidad Xochimilco. México.

Baena, Guillermina (2002). Impacto de los videojuegos en los usuarios: Usos y abusos de las nuevas tecnologías, México.

Black, M. (2012). Narrative and Spatial Form in Digital Media: A Platform Study of the SCUMM Engine and Ron Gilbert’s The Secret of Monkey Island. Games and Culture, 7.3, pp. 209—237.

Betts, Tom (2011). Pattern Recognition: Gameplay as negotiating procedural form. Paper presented at the meeting of the Digital Games Research Association. March 9.

Bistrain, Jorge (1995). Videojuegos y realidad virtual: un acercamiento a las nuevas formas de representación. Tesis de licenciatura, Universidad Autónoma Metropolitana unidad Xochimilco. México.

Bogost, Ian (2006). Unit operations: an approach to videogame criticism. The MIT Press. Massachusetts.

Bonello, Krista (2015). Self reflexivity and humor in adventure games. The international journal of computer game research. Volume 14. Issue 1. July 2015.

Buchanan, Kurt. (2004). Video Games; Ritual or Rebellion? in Media Studies in Aotearoa/New Zealand, ed. L. Goode & N. Zuberi. Auckland: Pearson, pp. 135-145.

Cover, Rob (2006). Gaming (Ad)diction: Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth. The international journal of computer game research. Volume 6 issue 1December 2006.

Crawford, Garry (2013). Video Gamers. Routledge. London. Cuenca, David (2014). Mediaciones presentes en la articulación de sentido de los Hard Core Gamers en su práctica con los videojuegos. Tesis de Maestría. Universidad Nacional Autónoma de México.

Darley, Andrew (2002). Cultura visual digital. Espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación. Paidós. Barcelona.

Dormans, Joris (2006). On the Role of the Die: A brief ludologic study of pen-and-paper roleplaying games and their rules. The international journal of computer game research. Volume 6 issue 1. December 2006.

Egenfeld, Simón (2008), Understanding videogames: the essential introduction, Routledge, New York.

Esnaola, Graciela (2006), Claves culturales en la organización del conocimiento: ¿Qué nos enseñan los videojuegos?, Alfagrama, Buenos Aires.

Estrella, Carla (2011). Antropología de los mundos virtuales. Avatares, comunidades y piratas digitales. Ediciones Abya-Yala, Ecuador.

Frasca, Gonzalo (2003) “Simulation versus Narrative” in Mark J. P. Wolf & Bernard Perron (eds.) The Video Game Theory Reader. Routledge. New York.

Frasca, Gonzalo (2004). Videogames of the Oppressed: Critical Thinking, Education, Tolerance, and Other Trivial Issues. MIT Press. Massachusetts.

Frasca, Gonzalo (2010). Play the message and videogame rhetoric. Tesis doctoral. Universidad de Copenhague. Dinamarca.

García, Benjamín (2009). Videojuegos: medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares. Tesis doctoral. Universidad Autónoma de Madrid. España.

Garrido, Miguel (2013). Videojuegos de estrategia. Algunos principios para la enseñanza en Revista electrónica de investigación educativa. Volúmen 15, número 1.

Gailey, Christine (1994). Mediated messages: gender, class and cosmos in home video games. The journal of popular culture. Volume 27 issue I. pp. 81-97.

Hall, R. & K. Baird (2008). Improving Computer Game Narrative Using Polti Ratios.

Hudson. Laura (2014). The videogame that finally made me feel like a human being. Wired Press. New York.

Hudson, Bernard. (2014). Funny games: understanding videogames as slapstick and the experience of game-worlds as shared cultural references’. Stobart, D. and Evans, M. Engaging with Videogames: Play, Theory and Practice. Inter-Disciplinary Press. New York.

Galloway, Alexander (2012). The interface effect. Yale University. United Kingdom.

Garfias, José (2011), El ritual del videojuego en línea, una estrategia para la reproducción de la industria, Tesis doctoral, Universidad Nacional Autónoma de México, México.

Gailey, Christine (1994). Mediated messages: gender, class and cosmos in home video games. The journal of popular culture. Volume 27 issue I. pp. 81-97.

Gee James, Paul (2009), What videogames have to teach us about learning and literacy, Palgrave MacMillan, New York, p. 178.

Jarviven, Aki (2009). Understanding videogames as emotional experiences. Mark. P. Wolf & Bernard Perron. The videogame theory reader 2. Routledge. New York.

Jenkins Henry (2009). Fans, Blogueros y videojuegos: la cultura de la colaboración. Paidós. Barcelona.

Juul, Jesper (2005). Half-Real: Videogames Between Real Rules and Fictional Worlds, The MIT Press, Cambridge.

Juul, Jesper (2010). A casual revolution: reinventing gamers and their players. The MIT Press. Cambridge.

Kennedy, Hellen (2002). Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits of Textual Analysis. The international journal of computer game research, volumen 2, issue 2, december.

Kerr, Aphra (2006). The business and culture of digital games: gamework / gameplay. Sage publications ltd. London.

King, Lucien (2002). Game on: The history and culture of videogames. Lawrence King. London.

Levis, Diego (1997). Los videojuegos, un fenómeno de masas. Paidós. Barcelona.

Levis, Diego (2003). Videojuegos, cambios y permanencias en Comunicación y Pedagogía, No. 184, Enero. Buenos Aires.

Lindley Carl (2005). Story and Narrative Structures in Computer Games. In:Developing Interactive Narrative Content: sagas/sagasnet reader. Bushoff, B. ed. Munich.

Lindley Carl (2006). The Semiotics of Time Structure in Ludic Space As a Foundation for Analysis and Design. The international journal of computer game research. Volume 5, issue 1. October 2005.

MacCallum, Esther (2014). Take that bitches. Refiguring Lara Croft in Feminist game narratives. The international journal of computer game research. Volume 14 issue 2. December 2014.

Madigan, Jamie (2010). The psychology of immersion in video games. Psychology of games. Gamasutra. New York.

Madigan, Jamie (2013). The Psychology of Video Game Avatars. Edge Magazine. November 29, 2013.

Malliet, Steven (2007). Adapting the Principles of Ludology to the Method of Video Game Content Analysis. The international journal of computer game research. Volume 7 issue 1. August 2007.

Manovich, Lev (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. Paidós. Barcelona.

Manovich, Lev (2009). Software takes command. Bloomsbury Academic. United Kingdom.

Mayra, Franz (2009). An introduction to game studies. Sage Publications. London.

Pérez, Óliver (2010). Análisis de la significación del videojuego. Fundamentos teóricos del juego., el mundo narrativo y la enunciación discursiva como perspectivas de estudio del discurso. Tesis Doctoral. Universitat Pompeu Fabra. España.

Poole, Steven (2000), Trigger Happy: videogames and the entertainment revolution, Arcade Editorial, New York.

Rodríguez, Jaime (2009), “¿Cibercultura o morir?: la narrativa en tiempos de la cibercultura” en Versión: Estudios de Comunicación y Política, Número 22, 2009, pp. 11-26.

Sánchez Cázares, María (1994), Los videojuegos, un nuevo medio de comunicación, Tesis de licenciatura en Periodismo, Escuela de Periodismo Carlos Septién García, México.

Scolari, Carlos (2004), Hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales, Gedisa, Barcelona.

Sedeño, Ana. (2010), Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en la educación, en Comunicar, Volumen 17 (número 34). Pp. 183-189.

Sellers, John (2001), Arcade fever: the fans guide to the golden age of video games, Running Edit., Philadelphia.

Stallabrass, Julian. (1993) Just Gaming: Allegory and Economy in Computer Games. New Left Review 198, March/April, 83-106.

Tabachnick, Silvia (2009). Juegos de narración colectiva en las comunidades virtuales” en Versión: Estudios de Comunicación y Política. Número 22. Pp. 27-48.

Taylor Lynd (2002). “Living digitally: Embodiment in virtual worlds” en The Social Life of Avatars: presence and interaction in shared virtual environnements, Ed. Ralph Schhoeder, 40-62. London.

Treanor M. & M, Mateas, Burger Time: A proceduralist Investigation, paper presented at the meeting of the Digital Games Research Association, March 9, 2011.

Valdivia, Sergio (2015). Los videojuegos de Shigeru Miyamoto desde la teoría de autor: Mario y The legend of Zelda. Tesis de Licenciatura. Universidad Nacional Autónoma de México.

Wohn Y. & H. Lee (2012), Are there cultural differences in how we play? Examining cultural effects on playing social network games en Computers and human behavior, Vol. 28, Issue 4, July 2012 pp. 1307-1314.

Wolf M. & B. Perron Eds. (2003). The videogame teory reader. Routledge. New York.

Wolf M. & B. Perron Eds. (2009). The Videogame theory reader 2. Routledge. New York.

Published

2018-01-16

How to Cite

Cuenca Orozco, D. (2018). GAME STUDIES. State of art about video game studies [1]. Luciérnaga Comunicación, 10(19), 13–24. https://doi.org/10.33571/revistaluciernaga.v10n19a1