Game Studies. Estado del arte de los estudios sobre video juegos [1]

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.33571/revistaluciernaga.v10n19a1

Palabras clave:

Videojuegos, entornos virtuales, inmersión.

Resumen

En el presente artículo se desarrolla un estado del arte de los estudios que han indagado por los video games, es decir, juegos digitales. Las preguntas de esta área giran en torno a las capacidades expresivas, interactivas y comunicativas de estos, se les considera algo más que una industria o artefacto para el entretenimiento, cuyo impacto cultural se aproxima al del cine y el internet. Se encuentran estudios que se centran en el análisis de sus efectos negativos, jugabilidad y narración, el video juego como herramienta ideológica, el contexto y la matriz cultural del autor, su potencial educativo, las representaciones sociales que, de estos, tienen los jugadores y no jugadores. Se requieren estudios que aborden la multiculturalidad e interculturalidad que se propician en estos dispositivos en los que convergen usuarios de diferentes procedencias, así mismo perspectivas que les conecten con la cultura visual digital, la virtualidad y realidad aumentada, la tecno-cultura, el diseño y modelado visual en línea, el multijugador masivo, redes y comunidades socio-digitales.

DOI: https://doi.org/10.33571/revistaluciernaga.v10n19a1

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|Resumen: 1407 | PDF: 953 | HTML: 370 |

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Biografía del autor/a

David Cuenca Orozco

Maestro en Comunicación y Doctor en Ciencias Políticas y Sociales por la Universidad Nacional Autónoma de México. Profesor de Licenciatura adscrito al Centro de Estudios en Ciencias de la Comunicación dentro de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM.

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Publicado

2018-01-16

Cómo citar

Cuenca Orozco, D. (2018). Game Studies. Estado del arte de los estudios sobre video juegos [1]. Luciérnaga Comunicación, 10(19), 13–24. https://doi.org/10.33571/revistaluciernaga.v10n19a1

Número

Sección

Artículos