Video game. State of the art
DOI:
https://doi.org/10.33571/revistaluciernaga.v12n23a2Keywords:
Video games, social cognition, violence de-sensitization.Abstract
Research on video games is becoming increasingly relevant in the field of psychology since it is evident its influence on the cultural structure of digital scenarios. This state of the art aims to analyze the changes that the studies carried out from the psychology field have had around gaming and the
attempts to generate researches from social cognition.
Article Metrics
Abstract: 663 PDF (Español (España)): 332 HTML (Español (España)): 279PlumX metrics
References
Anderson, C. A., Ihori, N., Bushman, B. J., Rothstein, H. R., Shibuya, A., Swing, E. L. ... Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 136, 151– 173. doi: 10.1037/a0018251
Arango, S., Castellanos Jaramillo, B., Gómez Gallego, J., Zuluaga, C., Quimbaya Gómez, J., Rodríguez Mora M, Rodríguez Prieto, M., Segura Cavanzo, M. y Varón, D. (2009). I/O Videojuegos,Computadoras y seres humanos. Editorial Bonevanturiana.
Atenas, T. L., Ciampi Diaz, E., Venegas Bustos, J., Uribe San Martín, R., & Cárcamo Rodríguez, C. (2019). Cognición Social: Conceptos y Bases Neurales. Revista Chilena de Neuro-Psiquiatría, 57(4), 365–376. https://doi.org/10.4067/s0717-92272019000400365
Brockmeyer, J. F. (2015). Playing Violent Video Games and Desensitization to Violence. Child and Adolescent Psychiatric Clinics of North America, 24(1), 65-77. 10.1016/j.chc.2014.08.001.
Buckley, K., & Anderson, C.A. (2006). A Theoretical Model of the Effects and Consequences of Playing Video Games.
Bushman, B. J., & Anderson, C. A. (2009). Comfortably numb: Desensitizing effects of violent media on helping others. Psychological Science, 20(3), 273–277. https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02287.x
Castells, M., & Martínez Gimeno, C. (2001). La Era de la información: economía, sociedad y cultura. Fin de milenio. Siglo Veintiuno Editores.
Carnagey, N. L.; Anderson, C. A. y Bushman, B. J. (2006) The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence. Journal of experimental social psychology, 43, 489-496. 10.1016/j.jesp.2006.05.003
Ceballos, D. y Mejia, C. (2018). Videojuegos de rol en línea: Interacción, habilidades, evolución de los personajes, sentido de la fama y el clan. Luciérnaga-Comunicación, 10(19), 25–38. https://doi.org/10.33571/revistaluciernaga.v10n19a2
Diaz, R. L., Wong, U., Hodgins, D. C., Chiu, C. G., & Goghari, V. M. (2016). Violent video game players and non-players differ on facial emotion recognition. Aggressive Behavior, 42(1), 16–28. 10.1002/ab.21602
Diccionario panhispánico del español jurídico. (2020). multimedia. https://dpej.rae.es/lema/multimedia
Dorantes Argandar, G. (2017). Jugar videojuegos violentos no influye en la agresividad vial de adultos jóvenes. Revista de Psicología y Ciencias Del Comportamiento de La Unidad Académica de Ciencias Jurídicas y Sociales, 51–73. 10.1804/rpcc.v8i2.182.g215
eGamers. (2018). Tipos de videojuegos: Principales géneros que todo gamer debe conocer. Recuperado de: https://www.egamers.com/2018/08/26/tipos-de-videojuegos-principales-generos-que-todo-gamer-debe-conocer/
Eguia, J., Contreras, R., & Solano, L. (2012). Videojuegos: Conceptos, historia y su potencial como herramientas para la educación. 3 c TIC: Cuadernos de Desarrollo Aplicados a Las TIC, 1(2).
Entertainment Software Rating Board . (2020). Guía de Clasificaciones. https://www.esrb.org/ratings-guide/es/
Etxeberría, F. (2011). Videojuegos violentos y agresividad. Pedagogía Social Revista Interuniversitaria, (18), 31.
Ewell, P. J., Hamilton, J. C., & Guadagno, R. E. (2018). How do videogame players identify their actions? Integrating Action Identification Theory and videogame play via the Behavior Identification Form -Gamer. Computers in Human Behavior, 81, 189–197. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.12.019
Funk, J. B., Baldacci, H. B., Pasold, T., & Baumgardner, J. (2004). Violence exposure in real-life, video games, television, movies, and the internet: Is there desensitization? Journal of Adolescence, 27(1), 23–39. 10.1016/j.adolescence.2003.10.005
Gabbiadini, A. & Riva, P. (2017). The lone gamer: Social exclusion predicts violent video game preferences and fuels aggressive inclinations in adolescent players. Aggressive Behavior, 44(2), 113–124. 10.1002/ab.21735
Galan, J. & Preciado, M. (2014). Desensibilización a la violencia una revisión teórica para la delimitación de un constructo. Uaricha, 11(25), 70-81.
Gee, J. P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo (J. Pomares (ed.)). EDICIONES ALJIBE.
González, J. & Obando, O. L. (2011). Tipos de eventos del videojugar y dirección de la actividad elocutiva. Revista Nexus Comunicación, 9). https://doi.org/10.25100/nc.v0i9.895
Herrera, V., Rangel, A., Vasquez, D., & Quimbaya, J. (2016). Revisión sistemática de literatura El sentido subjetivo en el videojugar (Santiago de Cali). Universidad Cooperativa de Colombia [Trabajo de Grado].
Ignacio, F. y Domínguez, R. (2012). ¿Qué aprendo con los videojuegos? Una perspectiva de aprendizaje meta del jugador. Revista de Educación a Distancia, 33.
Lacasa, P. (2011). Los videojuegos:Aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Morata.
Linz, D. G., Donnerstein, E., & Penrod, S. (1988). Effects of long-term exposure to violent and sexually degrading depictions of women. Journal of Personality and Social Psychology, 55(5), 758–768. https://doi.org/10.1037/0022-3514.55.5.758
Lee, D., & LaRose, R. (2007). A socio-cognitive model of video game usage. Journal of Broadcasting and Electronic Media, 51(4), 632–650. https://doi.org/10.1080/08838150701626511
Ley N° 1554 de 2012. Por la cual se dictan normas sobre la operación y funcionamiento de establecimientos que prestan el servicio de videojuegos y se dictan otras disposiciones. 9 de julio 2012.
Loh, C. S., Sheng, Y., & Ifenthaler, D. (2015). Serious games analytics: Methodologies for performance measurement, assessment, and improvement. Serious Games Analytics: Methodologies for Performance Measurement, Assessment, and Improvement. Editorial Springer International Publishing.
Martínez Lanz, P., Betancourt Ocampo, D. y González González, A. (2013). Uso de videojuegos, agresión, sintomatología depresiva y violencia intrafamiliar en adolescentes y adultos jóvenes. Revista Colombiana de Ciencias Sociales, 4(2), 167-180.
Mejía, C. (2012). Videojuegos y evaluación cognitiva. In S. y Otros (Ed.), Las tecnologías de la información en contextos educativos: nuevos escenarios de aprendizaje (pp. 223–240). Editorial Universidad Santiago de Cali.
Mesa, A., & Burgos, C. (2012). Jóvenes y videojuegos: preocupaciones y vivencias. Un análisis de las prácticas cotidianas al videojugar. Revista Argentina de Estudios de Juventud, 1(5). http://perio.unlp.edu.ar/ojs/index.php/revistadejuventud/article/view/1503/1274.
McCubbins, M. D., Turner, M., & Weiler, N. (2012). The theory of minds within the theory of games. In Proceedings of the 2012 International Conference on Artificial Intelligence, ICAI 2012 (Vol. 1, pp. 515–521).
Moebus, J. J., Coutinho J. & Assumpcão, E. (2016). Jogos eletrônicos: corporeidade, violência e compulsividade. Revista Brasileira de Ciências do Esporte, 38(1), 3–10.
Möller, I., & Krahé, B. (2009). Exposure to violent video games and aggression in German adolescents: A longitudinal analysis. Aggressive Behavior, 35(1), 75–89. 10.1002/ab.20290
Mullin, C. R. & Linz, D. (1995) Desensitization and resensitization to violence against women: effects of exposure to sexually violent films on judgments of domestic violence victims. Journal of personality and social psychology, 69(3), 449-459. 10.1037//0022-3514.69.3.449
Orozco, D. (2018). Game Studies: Estado del arte de los estudios sobre video juegos. Luciérnaga-Comunicación, 10(19), 13–24. https://doi.org/10.33571/revistaluciernaga.v10n19a1
Cuenca Orozco, D. (2019). Game Studies: Entornos virtuales e inmersión en los videojuegos [2]. Luciérnaga Comunicación, 10 (20), 14-26. doi: https://doi.org/10.33571/revistaluciernaga.v10n20a1
Pereira Henríquez, F., & Alonzo Zúñiga, T. (2017). Hacia una conceptualización de los videojuegos como discursos multimodales electrónicos. Anagramas - Rumbos y Sentidos de La Comunicación, 15(30), 51–64.
Pesquisa Game Brasil. (2019). Painéis Gratuitos 2019. http://materiais.pesquisagamebrasil.com.br/painel-gratuito-2019
Rubio, A. (2007). La psicología social cognitiva : la cognición social y la teoría de las representaciones sociales.
Shao, R., & Wang, Y. (2019). The relation of violent video games to adolescent aggression: An examination of moderated mediation effect. Frontiers in Psychology, 10:384. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00384
Steven J. Kirsh & Jeffrey R.W. Mounts (2007). Violent Video Game Play Impacts Facial Emotion Recognition. Aggressive Behavior, 33, 353–358. https://doi.org/10.1002/ab.20191
Su, M., Mrug, S. & Windle, M. (2010) Social cognitive and emotional mediators link violence exposure and parental nurturance to adolescent aggression. Journal of clinical child and adolescent psychology, 39(6), 814–824. 10.1080/15374416.2010.517163
Tejeiro, R., & del Río, M. P. (2008). La psicología de los videojuegos: un modelo de investigación. Aljibe.
Wang, Y., Mathews, V. P., Kalnin, A. J., Mosier, K. M., Dunn, D. W., Saykin, A. J., & Kronenberger, W. G. (2009). Short term exposure to a violent video game induces changes in frontolimbic circuitry in adolescents. Brain Imaging and Behavior, 3(1), 38–50. https://doi.org/10.1007/s11682-008-9058-8
Wolpe, J. (1961). The systematic desensitization treatment of neuroses. Journal of nervous and mental diseases, 132, 180-203. Wolpe, J. (1961). The systematic desensitization treatment of neuroses. doi: 10.1097/00005053-196103000-00001
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Aquellos autores/as que tengan publicaciones con esta revista, aceptan los términos siguientes:- Los autores/as conservarán sus derechos de autor y garantizarán a la revista el derecho de primera publicación de su obra, el cuál estará simultáneamente sujeto a una licencia de Creative Commons Atribución – No comercial – Compartir igual
que permite a terceros compartir la obra siempre que se indique su autor y su primera publicación en esta revista. - Los autores/as podrán adoptar otros acuerdos de licencia no exclusiva de distribución de la versión de la obra publicada (p. ej.: depositarla en un archivo telemático institucional o publicarla en un volumen monográfico) siempre que se indique la publicación inicial en esta revista.
- Se permite y recomienda a los autores/as difundir su obra a través de Internet (p. ej.: en archivos telemáticos institucionales o en su página web) antes y durante el proceso de envío, lo cual puede producir intercambios interesantes y aumentar las citas de la obra publicada. (Véase El efecto del acceso abierto)
- Luciérnaga-Comunicación no cobra tasas o cargos a Autores o colaradores por la recepción, revisión o publicación de artículos (APC -Article Processing Charges/ publication fee).