Transformando la educación y empoderando a niñas en ciencia, tecnología y lengua extranjera Autores/as Denis Xiomara Cardozo Becerra Magister en Tecnologías de la Información y la Comunicación en Educación y Formación de la Universidad Autónoma de Madrid, Especialista en Pedagogía de los Derechos Humanos, Licenciada en Lenguas Extranjeras de la Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia. https://orcid.org/0000-0002-2224-9195 DOI: https://doi.org/10.33571/revistaluciernaga.v13n26a5 Palabras clave: Niñas científicas, mujeres, STEAM, TIC, inglés, competencia digital, competencia lingüística Resumen Este artículo comparte una reflexión sobre un proyecto de innovación educativa y tecnológica como parte del trabajo final de máster en la Universidad Autónoma de Madrid, enfocado en vincular a las niñas en las áreas STEAM a través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación e inmersión en lengua extranjera por medio de un campamento digital. Por otra parte, recopila investigaciones relacionadas sobre el rol de la mujer en ciencia y tecnología, de esta manera contribuye con el quinto objetivo de desarrollo sostenible según la agenda 2030 de las Naciones Unidas. Este proyecto se centra en un ecosistema educativo web con variedad de recursos y programas tecnológicos cuyo eje central es la gamificación e implementación de metodologías de aprendizaje para el desarrollo de proyectos de investigación a menor escala por parte de las participantes. Métricas de artículo Resumen: 523 PDF: 343 Métricas PlumX Citas Aguilar, N., Romero, R., y Cevallos, C. (2018) La gamificación como técnica de aprendizaje en el entorno educativo. Estrategias educativas y sociales para la inclusión de la discapacidad, 36. Aguirre, J., Vaca, V. , y Vaca, M. (2019). Educación Steam: entrada a la sociedad del conocimiento. Ciencia Digital, 3(3.4.), 212-227. Area Moreira, M., y González González, C. S. (2015). 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