Transformando la educación y empoderando a niñas en ciencia, tecnología y lengua extranjera Authors Denis Xiomara Cardozo Becerra Magister en Tecnologías de la Información y la Comunicación en Educación y Formación de la Universidad Autónoma de Madrid, Especialista en Pedagogía de los Derechos Humanos, Licenciada en Lenguas Extranjeras de la Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia. https://orcid.org/0000-0002-2224-9195 DOI: https://doi.org/10.33571/revistaluciernaga.v13n26a5 Keywords: Scientific girls, women, STEAM, ICT, english, digital competence, linguistic competence Abstract This article shares a reflection on an educational and technological innovation project as part of the final master's thesis at Universidad Autónoma de Madrid, focused on involving girls in STEAM areas through the use of information and communication technologies and immersion in a foreign language through a digital camp. On the other hand, it collects research studies related to the role of women in science and technology, thus contributing to the fifth sustainable development goal according to the United Nations in the Agenda 2030. This project focuses on an educational web ecosystem with a variety of resources and technological programs, whose central axis is the gamification and implementation of learning methodologies for the development of research projects on a smaller scale by the participants. Article Metrics Abstract: 524 PDF (Español (España)): 344 PlumX metrics References Aguilar, N., Romero, R., y Cevallos, C. (2018) La gamificación como técnica de aprendizaje en el entorno educativo. Estrategias educativas y sociales para la inclusión de la discapacidad, 36. Aguirre, J., Vaca, V. , y Vaca, M. (2019). Educación Steam: entrada a la sociedad del conocimiento. Ciencia Digital, 3(3.4.), 212-227. Area Moreira, M., y González González, C. S. (2015). 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