Videojugar. Estado del arte

Palabras clave: Videojuegos, cognición social, desensibilización de la violencia.

Resumen

Las investigaciones sobre videojuegos cada vez cobran mayor relevancia en el campo de la psicología, su influencia en la estructura cultural de los escenarios digitales es relevante. Este estado del arte tiene como objetivo analizar los cambios que han tenido los estudios realizados desde el campo de la psicología alrededor de videojugar y las apuestas a generar pesquisas desde la cognición social.

Biografía del autor/a

Yenifer Andrea Orozco, Universidad del Valle
Estudiante de psicología. Universidad del Valle, Sede Buga, Colombia.
Michael Andrés Rojas, Universidad del Valle
Estudiante de psicología. Universidad del Valle, Sede Buga, Colombia.
Jorge Enrique Quimbaya, Universidad del Valle
Magister en Psicología, profesor de la Universidad del Valle, Sede Buga, Colombia.

Citas

Anderson, C. A., Ihori, N., Bushman, B. J., Rothstein, H. R., Shibuya, A., Swing, E. L. ... Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 136, 151– 173. doi: 10.1037/a0018251

Arango, S., Castellanos Jaramillo, B., Gómez Gallego, J., Zuluaga, C., Quimbaya Gómez, J., Rodríguez Mora M, Rodríguez Prieto, M., Segura Cavanzo, M. y Varón, D. (2009). I/O Videojuegos,Computadoras y seres humanos. Editorial Bonevanturiana.

Atenas, T. L., Ciampi Diaz, E., Venegas Bustos, J., Uribe San Martín, R., & Cárcamo Rodríguez, C. (2019). Cognición Social: Conceptos y Bases Neurales. Revista Chilena de Neuro-Psiquiatría, 57(4), 365–376. https://doi.org/10.4067/s0717-92272019000400365

Brockmeyer, J. F. (2015). Playing Violent Video Games and Desensitization to Violence. Child and Adolescent Psychiatric Clinics of North America, 24(1), 65-77. 10.1016/j.chc.2014.08.001.

Buckley, K., & Anderson, C.A. (2006). A Theoretical Model of the Effects and Consequences of Playing Video Games.

Bushman, B. J., & Anderson, C. A. (2009). Comfortably numb: Desensitizing effects of violent media on helping others. Psychological Science, 20(3), 273–277. https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02287.x

Castells, M., & Martínez Gimeno, C. (2001). La Era de la información: economía, sociedad y cultura. Fin de milenio. Siglo Veintiuno Editores.

Carnagey, N. L.; Anderson, C. A. y Bushman, B. J. (2006) The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence. Journal of experimental social psychology, 43, 489-496. 10.1016/j.jesp.2006.05.003

Ceballos, D. y Mejia, C. (2018). Videojuegos de rol en línea: Interacción, habilidades, evolución de los personajes, sentido de la fama y el clan. Luciérnaga-Comunicación, 10(19), 25–38. https://doi.org/10.33571/revistaluciernaga.v10n19a2

Diaz, R. L., Wong, U., Hodgins, D. C., Chiu, C. G., & Goghari, V. M. (2016). Violent video game players and non-players differ on facial emotion recognition. Aggressive Behavior, 42(1), 16–28. 10.1002/ab.21602

Diccionario panhispánico del español jurídico. (2020). multimedia. https://dpej.rae.es/lema/multimedia

Dorantes Argandar, G. (2017). Jugar videojuegos violentos no influye en la agresividad vial de adultos jóvenes. Revista de Psicología y Ciencias Del Comportamiento de La Unidad Académica de Ciencias Jurídicas y Sociales, 51–73. 10.1804/rpcc.v8i2.182.g215

eGamers. (2018). Tipos de videojuegos: Principales géneros que todo gamer debe conocer. Recuperado de: https://www.egamers.com/2018/08/26/tipos-de-videojuegos-principales-generos-que-todo-gamer-debe-conocer/

Eguia, J., Contreras, R., & Solano, L. (2012). Videojuegos: Conceptos, historia y su potencial como herramientas para la educación. 3 c TIC: Cuadernos de Desarrollo Aplicados a Las TIC, 1(2).

Entertainment Software Rating Board . (2020). Guía de Clasificaciones. https://www.esrb.org/ratings-guide/es/

Etxeberría, F. (2011). Videojuegos violentos y agresividad. Pedagogía Social Revista Interuniversitaria, (18), 31.

Ewell, P. J., Hamilton, J. C., & Guadagno, R. E. (2018). How do videogame players identify their actions? Integrating Action Identification Theory and videogame play via the Behavior Identification Form -Gamer. Computers in Human Behavior, 81, 189–197. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.12.019

Funk, J. B., Baldacci, H. B., Pasold, T., & Baumgardner, J. (2004). Violence exposure in real-life, video games, television, movies, and the internet: Is there desensitization? Journal of Adolescence, 27(1), 23–39. 10.1016/j.adolescence.2003.10.005

Gabbiadini, A. & Riva, P. (2017). The lone gamer: Social exclusion predicts violent video game preferences and fuels aggressive inclinations in adolescent players. Aggressive Behavior, 44(2), 113–124. 10.1002/ab.21735

Galan, J. & Preciado, M. (2014). Desensibilización a la violencia una revisión teórica para la delimitación de un constructo. Uaricha, 11(25), 70-81.

Gee, J. P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo (J. Pomares (ed.)). EDICIONES ALJIBE.

González, J. & Obando, O. L. (2011). Tipos de eventos del videojugar y dirección de la actividad elocutiva. Revista Nexus Comunicación, 9). https://doi.org/10.25100/nc.v0i9.895

Herrera, V., Rangel, A., Vasquez, D., & Quimbaya, J. (2016). Revisión sistemática de literatura El sentido subjetivo en el videojugar (Santiago de Cali). Universidad Cooperativa de Colombia [Trabajo de Grado].

Ignacio, F. y Domínguez, R. (2012). ¿Qué aprendo con los videojuegos? Una perspectiva de aprendizaje meta del jugador. Revista de Educación a Distancia, 33.

Lacasa, P. (2011). Los videojuegos:Aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Morata.

Linz, D. G., Donnerstein, E., & Penrod, S. (1988). Effects of long-term exposure to violent and sexually degrading depictions of women. Journal of Personality and Social Psychology, 55(5), 758–768. https://doi.org/10.1037/0022-3514.55.5.758

Lee, D., & LaRose, R. (2007). A socio-cognitive model of video game usage. Journal of Broadcasting and Electronic Media, 51(4), 632–650. https://doi.org/10.1080/08838150701626511

Ley N° 1554 de 2012. Por la cual se dictan normas sobre la operación y funcionamiento de establecimientos que prestan el servicio de videojuegos y se dictan otras disposiciones. 9 de julio 2012.

Loh, C. S., Sheng, Y., & Ifenthaler, D. (2015). Serious games analytics: Methodologies for performance measurement, assessment, and improvement. Serious Games Analytics: Methodologies for Performance Measurement, Assessment, and Improvement. Editorial Springer International Publishing.

Martínez Lanz, P., Betancourt Ocampo, D. y González González, A. (2013). Uso de videojuegos, agresión, sintomatología depresiva y violencia intrafamiliar en adolescentes y adultos jóvenes. Revista Colombiana de Ciencias Sociales, 4(2), 167-180.

Mejía, C. (2012). Videojuegos y evaluación cognitiva. In S. y Otros (Ed.), Las tecnologías de la información en contextos educativos: nuevos escenarios de aprendizaje (pp. 223–240). Editorial Universidad Santiago de Cali.

Mesa, A., & Burgos, C. (2012). Jóvenes y videojuegos: preocupaciones y vivencias. Un análisis de las prácticas cotidianas al videojugar. Revista Argentina de Estudios de Juventud, 1(5). http://perio.unlp.edu.ar/ojs/index.php/revistadejuventud/article/view/1503/1274.

McCubbins, M. D., Turner, M., & Weiler, N. (2012). The theory of minds within the theory of games. In Proceedings of the 2012 International Conference on Artificial Intelligence, ICAI 2012 (Vol. 1, pp. 515–521).

Moebus, J. J., Coutinho J. & Assumpcão, E. (2016). Jogos eletrônicos: corporeidade, violência e compulsividade. Revista Brasileira de Ciências do Esporte, 38(1), 3–10.

Möller, I., & Krahé, B. (2009). Exposure to violent video games and aggression in German adolescents: A longitudinal analysis. Aggressive Behavior, 35(1), 75–89. 10.1002/ab.20290

Mullin, C. R. & Linz, D. (1995) Desensitization and resensitization to violence against women: effects of exposure to sexually violent films on judgments of domestic violence victims. Journal of personality and social psychology, 69(3), 449-459. 10.1037//0022-3514.69.3.449

Orozco, D. (2018). Game Studies: Estado del arte de los estudios sobre video juegos. Luciérnaga-Comunicación, 10(19), 13–24. https://doi.org/10.33571/revistaluciernaga.v10n19a1

Cuenca Orozco, D. (2019). Game Studies: Entornos virtuales e inmersión en los videojuegos [2]. Luciérnaga Comunicación, 10 (20), 14-26. doi: https://doi.org/10.33571/revistaluciernaga.v10n20a1

Pereira Henríquez, F., & Alonzo Zúñiga, T. (2017). Hacia una conceptualización de los videojuegos como discursos multimodales electrónicos. Anagramas - Rumbos y Sentidos de La Comunicación, 15(30), 51–64.

Pesquisa Game Brasil. (2019). Painéis Gratuitos 2019. http://materiais.pesquisagamebrasil.com.br/painel-gratuito-2019

Rubio, A. (2007). La psicología social cognitiva : la cognición social y la teoría de las representaciones sociales.

Shao, R., & Wang, Y. (2019). The relation of violent video games to adolescent aggression: An examination of moderated mediation effect. Frontiers in Psychology, 10:384. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00384

Steven J. Kirsh & Jeffrey R.W. Mounts (2007). Violent Video Game Play Impacts Facial Emotion Recognition. Aggressive Behavior, 33, 353–358. https://doi.org/10.1002/ab.20191

Su, M., Mrug, S. & Windle, M. (2010) Social cognitive and emotional mediators link violence exposure and parental nurturance to adolescent aggression. Journal of clinical child and adolescent psychology, 39(6), 814–824. 10.1080/15374416.2010.517163

Tejeiro, R., & del Río, M. P. (2008). La psicología de los videojuegos: un modelo de investigación. Aljibe.

Wang, Y., Mathews, V. P., Kalnin, A. J., Mosier, K. M., Dunn, D. W., Saykin, A. J., & Kronenberger, W. G. (2009). Short term exposure to a violent video game induces changes in frontolimbic circuitry in adolescents. Brain Imaging and Behavior, 3(1), 38–50. https://doi.org/10.1007/s11682-008-9058-8

Wolpe, J. (1961). The systematic desensitization treatment of neuroses. Journal of nervous and mental diseases, 132, 180-203. Wolpe, J. (1961). The systematic desensitization treatment of neuroses. doi: 10.1097/00005053-196103000-00001

Publicado
2020-01-24
Cómo citar
Orozco, Y. A., Rojas, M. A., & Quimbaya, J. E. (2020). Videojugar. Estado del arte. Luciérnaga Comunicación, 12(23), 47-65. https://doi.org/10.33571/revistaluciernaga.v12n23a2
Sección
Artículos

Métricas de Artículo

Resumen : 234   PDF : 75  HTML : 34