Videojogos de rol on-line
Interação, habilidades, a evolução das personagens, senso da fama e o clã
DOI:
https://doi.org/10.33571/revistaluciernaga.v10n19a2Palavras-chave:
videojogos on-lines, identidade, socialização, rol, gamers.Resumo
Este artigo descreve os laços sociais nos jogos on-lines, alguns aspectos da dinâmica do grupo, a construção do papel da personagem, sua mutabilidade no jogo. Se debate em torno fatores como a conetividade, as habilidades, a fama e o senso do clã que o jogador constrói com relação ao jogo. Para isto, se fizeram observações participantes nos jogos on-lines Ragnarok, Cloud Nine e Aion; e grupos focais com jogadores experimentais de video-jogos on-lines. Este tipo de videojogos seriam espaços de socialização como outros cenários da sua experiência nos quais configuram sensos que fazem parte de seus processos de construção da identidade e subjetivação.
Métricas do artigo
Resumo: 691 PDF (Español (España)): 430 HTML (Español (España)): 171Métricas PlumX
Referências
Amador, J.C. Mutaciones de la subjetividad en la comunicación digital interactiva. Consideraciones en torno al acontecimiento en los nativos digitales. Signo y Pensamiento 57. Volumen XXIX. Julio - diciembre. 142 – 161, 2010.
Berger, P. Introducción a la sociología. México: Limusa; Noriega Editores. 2001.
Bouman, S.L. The Functions of Role-Playing Games. How participants create community, solve problems and explore identity. United States of America: McFarland & COMPANY Inc., 2010.
Cabañez, E.; Rubio, M. Videojuegos: un laboratorio de construcción de la identidad sexual y de género. En Miranda, M.; Saborido, C.; Alemán, J. Filosofías Subterráneas. Topografías. XLVIII congreso de filosofía joven. Plaza y Valdéz Editores. España. 231 – 241, 2013. doi: 10.5211/9788415271697
Cabra, N. Videojuegos: máquinas del tiempo y mutaciones de la subjetividad. Signo y Pensamiento 57. Volumen XXIX. Julio-Diciembre. 162 – 177, 2010.
Cairns, P.; Cox, A.; Day, M.; Martin, H.; Perryman, T. Who but not where. The effect of social play on inmersion. Int. J. Human-Computer Studies 71, 2013. doi: 10.1016/j.ijhcs.2013.08.015
Cloud Nine. RedFoX Games, 2009.
Espinar, E.; López, C. Jóvenes y adolescentes ante las nuevas tecnologías: percepción de riesgos. En Athenea Digital. (16). 1-20, 2009.
Gallagher, R. Videogames, Identity and Digital Subjectivity. USA: Taylor & Francis Group, 2018.
Gee, J.P. Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. España: Ediciones Aljibe, 2004.
Georgieva, I. The similarity between the virtual and the real self. How the virtual self can help the real self. En: Annual Review of Cybertherapy and Telemedicine. Volumen 9. 18 – 21, 2011.
Gómez, L. Lucumí, D. Parra, D. Lobelo, F. Niveles de Urbanización, Uso de Televisión y Video-juegos en Niños Colombianos: Posibles Implicaciones en Salud Pública. Rev. Salud pública. 10 (4): 505- 516, 2008.
González, F. Sujeto y subjetividad. Una aproximación histórico cultural. México: International Thomson Editores S.A, 2002.
__________. Investigación cualitativa y subjetividad: los procesos de construcción de la información. México: McGraw-Hill Interamericana, 2007.
González, H. La convergencia de los videojuegos online y los mundos virtuales: situación actual y efectos sobre los usuarios. Zer. Vol. 15. (29). 235-251, 2010.
González, N.; Salazar. A.; Velásquez A. Juego y cultura digital... ¿Qué se traen los juegos en línea? Signo y Pensamiento 54. Volumen XXVIII. Enero – Junio. 269 – 376, 2009.
Griffiths, M.; Davies, M.; Chappell, D. Breaking the stereotype: The case of Online Games. En Cyber Psychology & Behavior. Vol. 6 (1). 81 – 91, 2003.
Haraway, D. Ciencia, cyborgs y mujeres. La reinvención de la naturaleza. Instituto de la mujer. Universitat de València. España.: Ediciones Cátedra S.A., 1995.
Holic Expedición. Mgame, 2008.
Koster, R. A Theory of Fun for Game Design. USA: O’Reilly Media, Inc. 2014.
Leyend of Zelda. Nintendo/Capcom, 1986.
Martínez, J. La sociedad del entretenimiento y su imperativo superyóico de goce: El fenómeno de lo lúdico. Revista Luciérnaga. Facultad de Comunicación Audiovisual. Politénico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. Año 3, Edición 5. Medellín, Colombia, p. 16 – 25, 2011.
Mejía, C.; Rodríguez, M.; Castellanos, B. Mentes, Videojuegos y Sociedad. Algunos puntos cruciales para el debate. En Mejía, C.; Rodríguez, M. Compiladores. I/O Videojueos, computadoras y seres humanos. Colombia: FERIVA S.A., 2009.
Morin, E. El Método. V. La humanidad de la Humanidad. España: Ediciones Cátedra. Grupo Anaya S.A., 2003.
Obando, C. El video: La emoción del signo o (per) versiones de la imagen. Revista Luciérnaga -Comunicación. Facultad de Comunicación Audiovisual. Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. Año 3, Edición 5. Medellín, Colombia, p. 1 – 15, 2011. Disponible en: http://www.politecnicojic.edu.co/images/downloads/publicaciones/revista-luciernaga/luciernaga-05/pdf/articulos/EL-VIDEO-LaEmocion-Del-Signoo-(Per)Versiones-De-La-Imagen.pdf
Ragnarock Online R.O. Gravity Corp, 2003.
Rehbein, L.; Alonqueo, P.; Filsecker, M. Aprendizaje Implícito en usuarios de videojuegos. Paidéia, vol. 18, (39), 165-174, 2008
Scolari, C. Homo Video Ludens 2.0. De Pacman Interactius. Universitat de Barcelona, 2013.
Villanueva, G. & Casas, M. E-competencias: nuevas habilidades del estudiante en la era de la educación, la globalidad y la generación del conocimiento. Signo y Pensamiento 56. Volumen XXIX. Enero - Junio. 124 – 138, 2010.
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Aquellos autores/as que tengan publicaciones con esta revista, aceptan los términos siguientes:- Los autores/as conservarán sus derechos de autor y garantizarán a la revista el derecho de primera publicación de su obra, el cuál estará simultáneamente sujeto a una licencia de Creative Commons Atribución – No comercial – Compartir igual
que permite a terceros compartir la obra siempre que se indique su autor y su primera publicación en esta revista. - Los autores/as podrán adoptar otros acuerdos de licencia no exclusiva de distribución de la versión de la obra publicada (p. ej.: depositarla en un archivo telemático institucional o publicarla en un volumen monográfico) siempre que se indique la publicación inicial en esta revista.
- Se permite y recomienda a los autores/as difundir su obra a través de Internet (p. ej.: en archivos telemáticos institucionales o en su página web) antes y durante el proceso de envío, lo cual puede producir intercambios interesantes y aumentar las citas de la obra publicada. (Véase El efecto del acceso abierto)
- Luciérnaga-Comunicación no cobra tasas o cargos a Autores o colaradores por la recepción, revisión o publicación de artículos (APC -Article Processing Charges/ publication fee).