Online Role Video Games
Interaction, skills, character evolution, sense of fame and clan
DOI:
https://doi.org/10.33571/revistaluciernaga.v10n19a2Keywords:
Online videogames, identity, socialization, roleplaying, gamers.Abstract
This article describes the social links developed on online games, some aspects of group dynamics, construction of the character role and its mutability in the game. It is also discussed factors such as connectivity, skills, fame and the meaning of clan that the player builds in relation to the game. For this purpose, participant observations were made on the online games Ragnarok, Cloud Nine and Aion, as well as focal groups with skilled online video game players. This type of videogames would be socialization spaces as other scenarios of their experience, in which it is built senses that make part of their processes of identity construction and subjectivation.
Article Metrics
Abstract: 691 PDF (Español (España)): 430 HTML (Español (España)): 171PlumX metrics
References
Amador, J.C. Mutaciones de la subjetividad en la comunicación digital interactiva. Consideraciones en torno al acontecimiento en los nativos digitales. Signo y Pensamiento 57. Volumen XXIX. Julio - diciembre. 142 – 161, 2010.
Berger, P. Introducción a la sociología. México: Limusa; Noriega Editores. 2001.
Bouman, S.L. The Functions of Role-Playing Games. How participants create community, solve problems and explore identity. United States of America: McFarland & COMPANY Inc., 2010.
Cabañez, E.; Rubio, M. Videojuegos: un laboratorio de construcción de la identidad sexual y de género. En Miranda, M.; Saborido, C.; Alemán, J. Filosofías Subterráneas. Topografías. XLVIII congreso de filosofía joven. Plaza y Valdéz Editores. España. 231 – 241, 2013. doi: 10.5211/9788415271697
Cabra, N. Videojuegos: máquinas del tiempo y mutaciones de la subjetividad. Signo y Pensamiento 57. Volumen XXIX. Julio-Diciembre. 162 – 177, 2010.
Cairns, P.; Cox, A.; Day, M.; Martin, H.; Perryman, T. Who but not where. The effect of social play on inmersion. Int. J. Human-Computer Studies 71, 2013. doi: 10.1016/j.ijhcs.2013.08.015
Cloud Nine. RedFoX Games, 2009.
Espinar, E.; López, C. Jóvenes y adolescentes ante las nuevas tecnologías: percepción de riesgos. En Athenea Digital. (16). 1-20, 2009.
Gallagher, R. Videogames, Identity and Digital Subjectivity. USA: Taylor & Francis Group, 2018.
Gee, J.P. Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. España: Ediciones Aljibe, 2004.
Georgieva, I. The similarity between the virtual and the real self. How the virtual self can help the real self. En: Annual Review of Cybertherapy and Telemedicine. Volumen 9. 18 – 21, 2011.
Gómez, L. Lucumí, D. Parra, D. Lobelo, F. Niveles de Urbanización, Uso de Televisión y Video-juegos en Niños Colombianos: Posibles Implicaciones en Salud Pública. Rev. Salud pública. 10 (4): 505- 516, 2008.
González, F. Sujeto y subjetividad. Una aproximación histórico cultural. México: International Thomson Editores S.A, 2002.
__________. Investigación cualitativa y subjetividad: los procesos de construcción de la información. México: McGraw-Hill Interamericana, 2007.
González, H. La convergencia de los videojuegos online y los mundos virtuales: situación actual y efectos sobre los usuarios. Zer. Vol. 15. (29). 235-251, 2010.
González, N.; Salazar. A.; Velásquez A. Juego y cultura digital... ¿Qué se traen los juegos en línea? Signo y Pensamiento 54. Volumen XXVIII. Enero – Junio. 269 – 376, 2009.
Griffiths, M.; Davies, M.; Chappell, D. Breaking the stereotype: The case of Online Games. En Cyber Psychology & Behavior. Vol. 6 (1). 81 – 91, 2003.
Haraway, D. Ciencia, cyborgs y mujeres. La reinvención de la naturaleza. Instituto de la mujer. Universitat de València. España.: Ediciones Cátedra S.A., 1995.
Holic Expedición. Mgame, 2008.
Koster, R. A Theory of Fun for Game Design. USA: O’Reilly Media, Inc. 2014.
Leyend of Zelda. Nintendo/Capcom, 1986.
Martínez, J. La sociedad del entretenimiento y su imperativo superyóico de goce: El fenómeno de lo lúdico. Revista Luciérnaga. Facultad de Comunicación Audiovisual. Politénico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. Año 3, Edición 5. Medellín, Colombia, p. 16 – 25, 2011.
Mejía, C.; Rodríguez, M.; Castellanos, B. Mentes, Videojuegos y Sociedad. Algunos puntos cruciales para el debate. En Mejía, C.; Rodríguez, M. Compiladores. I/O Videojueos, computadoras y seres humanos. Colombia: FERIVA S.A., 2009.
Morin, E. El Método. V. La humanidad de la Humanidad. España: Ediciones Cátedra. Grupo Anaya S.A., 2003.
Obando, C. El video: La emoción del signo o (per) versiones de la imagen. Revista Luciérnaga -Comunicación. Facultad de Comunicación Audiovisual. Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. Año 3, Edición 5. Medellín, Colombia, p. 1 – 15, 2011. Disponible en: http://www.politecnicojic.edu.co/images/downloads/publicaciones/revista-luciernaga/luciernaga-05/pdf/articulos/EL-VIDEO-LaEmocion-Del-Signoo-(Per)Versiones-De-La-Imagen.pdf
Ragnarock Online R.O. Gravity Corp, 2003.
Rehbein, L.; Alonqueo, P.; Filsecker, M. Aprendizaje Implícito en usuarios de videojuegos. Paidéia, vol. 18, (39), 165-174, 2008
Scolari, C. Homo Video Ludens 2.0. De Pacman Interactius. Universitat de Barcelona, 2013.
Villanueva, G. & Casas, M. E-competencias: nuevas habilidades del estudiante en la era de la educación, la globalidad y la generación del conocimiento. Signo y Pensamiento 56. Volumen XXIX. Enero - Junio. 124 – 138, 2010.
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Aquellos autores/as que tengan publicaciones con esta revista, aceptan los términos siguientes:- Los autores/as conservarán sus derechos de autor y garantizarán a la revista el derecho de primera publicación de su obra, el cuál estará simultáneamente sujeto a una licencia de Creative Commons Atribución – No comercial – Compartir igual
que permite a terceros compartir la obra siempre que se indique su autor y su primera publicación en esta revista. - Los autores/as podrán adoptar otros acuerdos de licencia no exclusiva de distribución de la versión de la obra publicada (p. ej.: depositarla en un archivo telemático institucional o publicarla en un volumen monográfico) siempre que se indique la publicación inicial en esta revista.
- Se permite y recomienda a los autores/as difundir su obra a través de Internet (p. ej.: en archivos telemáticos institucionales o en su página web) antes y durante el proceso de envío, lo cual puede producir intercambios interesantes y aumentar las citas de la obra publicada. (Véase El efecto del acceso abierto)
- Luciérnaga-Comunicación no cobra tasas o cargos a Autores o colaradores por la recepción, revisión o publicación de artículos (APC -Article Processing Charges/ publication fee).