Game Studies: Entornos virtuales e inmersión en los videojuegos [2]
DOI:
https://doi.org/10.33571/revistaluciernaga.v10n20a1Palabras clave:
Videojuegos, entornos virtuales, inmersiónResumen
El estudio de los mundos virtuales en los videojuegos, desde que se desprendió la dimensión técnica, han sido abordados por psicólogos, antropólogos y sociólogos. Para Galarneau, los jugadores se adscriben a estos mundos con la nalidad de colocar en su capacidad de agenciamiento y darse a conocer. Los estudios sobre la inmersión en el videojuego se abordan como "presencia" o "presencia", el sentido de este proceso se centra en el involucramiento amplio, consciente y total en un videojuego, que también se denomina "inmersión total", o " Presencia total ", esto no debe confundirse con el uso descontrolado de los videojuegos o el juego extremo, en tanto la inmersión es una experiencia, un proceso complejo para el grado de implicación en el juego del video.
Métricas de artículo
Resumen: 2263 PDF: 621 HTML: 182Métricas PlumX
Citas
Alloza S. y M. Costal (2015). Creando inmersión en los videojuegos. AEV. UEIA. Madrid.
Armenteros, M. y M., Fernández (2010). Inmersión, presencia y flow. Revista Contratexto. Universidad Carlos III-Madrid. No. 19. Pp. 165-177.
Bartle, Richard (2004). Designing virtual worlds. IN: New Riders publishing. Indianápolis.
Bell, Mark (2008). Toward a definition of virtual worlds en Journal of cultures of virtual worlds. IT University of Copenhagen. DenmarkKlastrup. Vol.1. No. 1. Pp. 1-5.
Boellstor, Tom (2008). Coming of Age in Second Life, Princeton University Press. Princeton.
Bordwell, David (1991). Making Meaning: interference and rhetoric in the interpetation of cinema. Harvard University Press. London.
Brown, E. & P. Cairns (2004). A grounded investigation of game immersion. CHI ACM Conference of human factors in computing. ACM Press. New York.
Calleja, Guile. (2011). In-Game: From Immersion to Incorporation. Massachusetts: Institute of Technology.
Carr, Diane (2002). Playing with Lara en King, G. & T. Krzywinska (eds.). ScreenPlay. Cinema.Videogames.Interfaces. Wallower. London.
Castronova, Edward (2006). Synthetic worlds: the business and culture of online games, The University of Chicago Press. London.
Castronova, Edward (2007). Exodus to the virtual World, Palgrave Macmillan, Nueva York.
Cherney Louise (1999). Conversation and community: Discourse in a social MUD. CSLI Publications. Stanford, California.
Chory R. & A. Goodboy (2011). Is basic personality relatet to violent and non-violent video game play and preferences? Cyberpsychology, behavior and social networking. April 2011. Vol. 14. No. 4.
Consalvo M & N. Dutton (2006). Game analysis: Developing a methodological toolkit for the qualitative study of games. The international journal of computer game research. Volume 6 issue 1. December 2006.
Csikszentmihalyi, Mihaly (1990). Flow: the psychology of optimal experience. Harper and Row. New York
Clodius (1996). Shar’s return: performance as gifting. University Press. Cambridge.
Curtis, Phil (1992). Mudding: Social phenomena in text-based virtual realities. In P. Ludlow, Pl (Ed.). High noon on the electronic frontier: Conceptual issues in cyberspace, (pp. 347-374). Cambridge MA: The MIT Press.
Cuenca Orozco, D. (2019). GAME STUDIES. Estado del arte de los estudios sobre video juegos [1]. LUCIÉRNAGA, 10(19), 13-24. doi:https://doi.org/10.33571/revistaluciernaga.v10n19a1
Ducheneaut N., R. Moore & E. Nickell (2004). Designing for socialility in massively multiplayer games: an examination of the “third places” of SWG. In J. Smith & M. Sicart (eds.). Proceedings of the other players conference. Copenhagen: IT university of Copenhagen.
Gerrig, Richard (1993). Experiencing narrative worlds: on the psychological activities of Reading. Yale University Press. New Haven.
King, Lucien (2002). Game on: The history and culture of videogames. Lawrence King. London.
Kinkd D., P. Delfabbro, M. Haagsma, M. Gradisar & M. Grifiths (2013). Toward a consensus defnition of pathological video-gaming: a systematic review of psychometric assessment tools. Clinical Psychology Elsevier LTV. April. Vol. 33. No. 3. Pp. 331-342.
Kokkinakis A., J. Linn, D. Palvas, A. Wade (2015). What is a name? Ages and names predict the valence of social interactions in a masive online game. Computers in Human behavior. Vol. 55. Part B. Pp. 605-613.
Kollok P. & A. Smith (1999). Communities in cyberspace. Routledge. London.
Koster, Robert (2004). A virtual world by any name. Terranova virtual worlds. Terra. Washington.
MacMahan, Allison (2003). Immersion, engegement and presence: a method for analyzing 3-D videogames en Wolf, M. & B. Perron (eds.). The video game theory reader. Routledge. New York.
Markham, Annette (1998). Life online: Researching real experience in virtual space. Altamira Press, Walnut Creek, California.
Marrin, Chirs & J. Kent (2003). Proposal for a VRML Script Node Authoring Interface – VRMLScript Reference. Silicon Graphics, Inc. United States.
Nell, Victor (1988). Lost in a book: The psychology or Reading for pleasure. Yale University Press, New Heaven.
Nakamura, Lisa (2002). Cybertipes: Race, Ethnicity and Identity on the Internet. Routledge. Ney York.
Park J., Y. Song & Cl. Teng (2011). Exploring the links between personality traits and motivations to play online games. Cyberpsychology behavior society network. December. Vol. 14. No. 2. Pp. 747-751.
ReidGeelhoed, Hull, Cater & Clayton, (2005). Parallel worlds: inmersión in location based experiencies. MIT Press. United States.
Ryan, Marie-Laure (2004). La narración como realidad virtual. La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos. Paidós. Barcelona.
Sofia, Zoe (1999) "Virtual Corporeality: A Feminist View", pp.55-68 in J. Wolmark (ed) Cybersexualities: A Reader on Feminist Theory, Cyborgs and Cyberspace. Edinburgh University Press.
Steinkuehler, Carl (2004). The literacy practices of massively multiplayer online gaming. Paper presented at the anual meeting of the American Educational Research Association. San Diego. California.
Steinkuehler, Carl (2005). (Tech)tual play: literacy learning in massively multiplayer online games. Paper presented at theCAL05 Virtual Learning Conference. University of Bristol. United Kingdom.
Stolfi, H. y S. Gálvez (2010). Mundos virtuales 3d con vrml97. Universidad de Málaga, España.
Squire K. & C. Steinkuehler (2005). Meet the gamers. Library Journal. Vol. 130. No. 7. Pp. 38-41.
Teng, Ching (2008). Personality differences between online game players and nonplayers in a student simple. Cyberpsichology & behavior. April. Vol. 11. No. 2. Pp. 232-244.
Ward Gailey, Christine (1994). Mediate Messages: Gender, Class, and Cosmos in Home Video Games en Journal of Popular Culture 27 (4): 81-97.
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Aquellos autores/as que tengan publicaciones con esta revista, aceptan los términos siguientes:- Los autores/as conservarán sus derechos de autor y garantizarán a la revista el derecho de primera publicación de su obra, el cuál estará simultáneamente sujeto a una licencia de Creative Commons Atribución – No comercial – Compartir igual
que permite a terceros compartir la obra siempre que se indique su autor y su primera publicación en esta revista. - Los autores/as podrán adoptar otros acuerdos de licencia no exclusiva de distribución de la versión de la obra publicada (p. ej.: depositarla en un archivo telemático institucional o publicarla en un volumen monográfico) siempre que se indique la publicación inicial en esta revista.
- Se permite y recomienda a los autores/as difundir su obra a través de Internet (p. ej.: en archivos telemáticos institucionales o en su página web) antes y durante el proceso de envío, lo cual puede producir intercambios interesantes y aumentar las citas de la obra publicada. (Véase El efecto del acceso abierto)
- Luciérnaga-Comunicación no cobra tasas o cargos a Autores o colaradores por la recepción, revisión o publicación de artículos (APC -Article Processing Charges/ publication fee).