Laboratório de Inovação… e essa embalagem o quê?

uma estratégia lúdica para a gestão eficiente dos recursos de negócio

Autores

DOI:

https://doi.org/10.33571/teuken.v14n22a7

Palavras-chave:

Estratégia lúdica, aprendizagem baseada em projectos, embalagem, processo criativo, relação universidade-empresa

Resumo

As estratégias lúdicas são práticas realizadas no meio académico e industrial para reforçar a aprendizagem de competências como a resolução de desafios. O Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid e a Universidade de Antioquia identificam a oportunidade de pôr em prática uma estratégia lúdica para interiorizar os conceitos do curso "Embalagem e acondicionamento", considerando as condições e restrições do produto, gerando critérios de decisão, dando assim origem conjuntamente ao "Laboratório de inovação... e essa embalagem? A metodologia baseia-se na necessidade teórico-prática do tema, a estratégia lúdica é construída e os dados de execução são analisados. Como resultados, os participantes classificaram o nível de ensino-aprendizagem, a semelhança com a realidade empresarial, o processo experimental para resolver problemas, a simplicidade/facilidade de atingir os objectivos, com uma classificação de 4,67.

Métricas do artigo

 Resumo: 167  PDF (Español (España)): 91 

Métricas PlumX

Biografia do Autor

Yenny Alejandra Aguirre Alvarez, Docente Investigador Universidad de Antioquia

Docente do Departamento de Engenharia Industrial da Universidade de Antioquia. Doutorando em Engenharia na Universidade de Antioquia. Mestre em Engenharia Industrial pela Universidade Nacional. Especialista em Logística Integral pela Universidade de Antioquia. Engenheiro Industrial pela Universidade Nacional da Colômbia.

Mauricio Montoya Peláez, Docente

Ingeniero Industrial y Magíster en Ingeniería Administrativa de la Universidad Nacional de Colombia, PhD(C) en Administración Gerencial de la Universidad Benito Juárez de México. Se desempeña como Docente de la Facultad de Administración del Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid.

Referências

Botella Nicolás, A. m., & Ramos Ramos, P. (2019). Investigación-acción y aprendizaje basado en proyectos. Perfiles Educativos, XLI(163), 127-141.

Calderwood, J. (2019). ‘Homeless Monopoly’: Co-Creative Community Engagement Model for Transmedia Educational Game Design. Proceedings of the European Conference on Games-based Learning, Volume 2019, 13th International Conference on Game Based Learning, ECGBL 2019, 127-136.

Castillo-Sánchez, L., & Reyes-Díaz, S. (2015). Los modelos de relación universidad-empresa. Revista caribeña de ciencias sociales, 1-13.

Galvis, R. V. (2007). El proceso creativo y la formación del docente. Laurus, Revista de educación, 13(23), 82-98.

Gidley, D., Palmer, M., & Gharib, A. (2023). Suffering, recovery and participant experience in a video game development accelerator. Journal of Organizational Ethnography, Volume 12, Issue 1, 31 - 45.

Gkogkidis, V., & Dacre, N. (2020). Co-Creating educational project management board games to enhance student engagement. Proceedings of the European Conference on Games-based Learning, 14th European Conference on Game Based Learning, ECGBL 2020, 210 - 219.

Gómez, M. (2010). Definición de un método para el diseño de juegos orientados al desarrollo de habilidades gerenciales como estratega de entrenamiento empresarial. Medellín: Universidad Nacional de Colombia, Tesis de Maestría.

Hsu, T.-C., & Chen, M.-S. (2022). The engagement of students when learning to use a personal audio classifier to control robot cars in a computational thinking board game. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, Volume 17, Issue 1.

Ikuine, F. (2022). The Efficiency and Creativity of Product Development: Lessons from the Game Software Industry in Japan. Japan: Chuo Graduate School of Strategic Management,.

Lafont Mendoza, J., Torres Hoyos, F., & Ensuncho Muñoz, A. (2021). Desafíos de las universidades ante la tendencia mundial de la Industria 4.0. Revista de Ciencias Sociales (RCS). Vol. XXVII, Número Especial 4, 306-318.

Martínez Romero, B. (2021). El empaque y embalaje adecuados. San Marcos.

Miller, R., Olleros, X., & Molinié, L. (2008). Innovation Games: A New Approach to the Competitive Challenge. Long Range Planning, Volume 41, Issue 4, 378 - 394.

Protopsaltis, A., Borotis, S., Connolly, T., & Hainey, T. (2014). Teaching entrepreneuship using serious games in a Web 2.0 environment. Proceedings of 2014 International Conference on Interactive Mobile Communication Technologies and Learning, IMCL 2014, 242 - 246.

Rodríguez, I. R., & García Vílchez, J. (2015). El Aprendizaje Basado en Proyectos: un desafío constante. Innovación educativa (25), 219-234.

Publicado

2024-03-11

Como Citar

Aguirre Alvarez, Y. A., & Montoya Peláez, M. (2024). Laboratório de Inovação… e essa embalagem o quê? uma estratégia lúdica para a gestão eficiente dos recursos de negócio. Teuken Bidikay - Revista Latinoamericana De Investigación En Organizaciones, Ambiente Y Sociedad, 14(22). https://doi.org/10.33571/teuken.v14n22a7

Edição

Seção

Artículos