Laboratorio de innovación ¿… y ese empaque qué?

Una estrategia lúdica para la gestión eficiente de los recursos empresariales

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.33571/teuken.v14n22a7

Palabras clave:

Estrategia lúdica, Aprendizaje Basado en Proyectos, packing, proceso creativo, relación universidad-empresa

Resumen

Las estrategias lúdicas son prácticas utilizadas en la academia y la industria para fortalecer el aprendizaje de competencias, tales como la resolución de retos. Docentes del Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid y la Universidad de Antioquia diseñaron una estrategia lúdica para interiorizar los conceptos del curso “Empaque y embalaje”, considerando restricciones del producto y criterios de toma de decisiones; ello dio origen al “Laboratorio de innovación ¿…y ese empaque qué?”. La metodología parte de la necesidad teórica-práctica del curso; la estrategia lúdica está fundamentada en el aprendizaje basado en proyectos y se analizan los datos de la ejecución. Como resultado, se tiene una valoración de los participantes de 4,67 sobre 5,0, al considerar cuatro ítems relacionados con sus percepciones y experiencia durante el desarrollo del laboratorio lúdico: nivel de enseñanza-aprendizaje, similitud con realidades empresariales, proceso vivencial para resolver problemas y simplicidad/facilidad del logro de objetivos.

Métricas de artículo

 Resumen: 167  PDF: 91 

Métricas PlumX

Biografía del autor/a

Yenny Alejandra Aguirre Alvarez, Docente Investigador Universidad de Antioquia

Ingeniera Industrial de la Universidad Nacional de Colombia, Especialista en Logística Integral de la Universidad de Antioquia, Magíster en Ingeniería Industrial de la Universidad Nacional de Colombia y estudiante de Doctorado de Ingeniería de la Universidad de Antioquia. Se desempeña como Docente del Departamento de Ingeniería Industrial de la Universidad de Antioquia.

Mauricio Montoya Peláez, Docente

Ingeniero Industrial y Magíster en Ingeniería Administrativa de la Universidad Nacional de Colombia, PhD(C) en Administración Gerencial de la Universidad Benito Juárez de México. Se desempeña como Docente de la Facultad de Administración del Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid.

Citas

Botella Nicolás, A. m., & Ramos Ramos, P. (2019). Investigación-acción y aprendizaje basado en proyectos. Perfiles Educativos, XLI(163), 127-141.

Calderwood, J. (2019). ‘Homeless Monopoly’: Co-Creative Community Engagement Model for Transmedia Educational Game Design. Proceedings of the European Conference on Games-based Learning, Volume 2019, 13th International Conference on Game Based Learning, ECGBL 2019, 127-136.

Castillo-Sánchez, L., & Reyes-Díaz, S. (2015). Los modelos de relación universidad-empresa. Revista caribeña de ciencias sociales, 1-13.

Galvis, R. V. (2007). El proceso creativo y la formación del docente. Laurus, Revista de educación, 13(23), 82-98.

Gidley, D., Palmer, M., & Gharib, A. (2023). Suffering, recovery and participant experience in a video game development accelerator. Journal of Organizational Ethnography, Volume 12, Issue 1, 31 - 45.

Gkogkidis, V., & Dacre, N. (2020). Co-Creating educational project management board games to enhance student engagement. Proceedings of the European Conference on Games-based Learning, 14th European Conference on Game Based Learning, ECGBL 2020, 210 - 219.

Gómez, M. (2010). Definición de un método para el diseño de juegos orientados al desarrollo de habilidades gerenciales como estratega de entrenamiento empresarial. Medellín: Universidad Nacional de Colombia, Tesis de Maestría.

Hsu, T.-C., & Chen, M.-S. (2022). The engagement of students when learning to use a personal audio classifier to control robot cars in a computational thinking board game. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, Volume 17, Issue 1.

Ikuine, F. (2022). The Efficiency and Creativity of Product Development: Lessons from the Game Software Industry in Japan. Japan: Chuo Graduate School of Strategic Management,.

Lafont Mendoza, J., Torres Hoyos, F., & Ensuncho Muñoz, A. (2021). Desafíos de las universidades ante la tendencia mundial de la Industria 4.0. Revista de Ciencias Sociales (RCS). Vol. XXVII, Número Especial 4, 306-318.

Martínez Romero, B. (2021). El empaque y embalaje adecuados. San Marcos.

Miller, R., Olleros, X., & Molinié, L. (2008). Innovation Games: A New Approach to the Competitive Challenge. Long Range Planning, Volume 41, Issue 4, 378 - 394.

Protopsaltis, A., Borotis, S., Connolly, T., & Hainey, T. (2014). Teaching entrepreneuship using serious games in a Web 2.0 environment. Proceedings of 2014 International Conference on Interactive Mobile Communication Technologies and Learning, IMCL 2014, 242 - 246.

Rodríguez, I. R., & García Vílchez, J. (2015). El Aprendizaje Basado en Proyectos: un desafío constante. Innovación educativa (25), 219-234.

Descargas

Publicado

2024-03-11

Cómo citar

Aguirre Alvarez, Y. A., & Montoya Peláez, M. (2024). Laboratorio de innovación ¿… y ese empaque qué? Una estrategia lúdica para la gestión eficiente de los recursos empresariales. Teuken Bidikay - Revista Latinoamericana De Investigación En Organizaciones, Ambiente y Sociedad, 14(22). https://doi.org/10.33571/teuken.v14n22a7

Número

Sección

Artículos