Artículos de Investigación

Game Studies: Entornos virtuales e inmersión en los videojuegos [2]

Game Studies. Virtual environments andimmersion in videogames [2]

Estudos de Jogo. Ambientes virtuais e inmersiãoem videojogos [2]

http://orcid.org/0000-0002-3044-7140 David Cuenca Orozco
Universidad Nacional Autónoma de México , México

Luciérnaga: Revista Virtual

Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid, Colombia

ISSN-e: 2027-1557

Periodicidad: Semestral

vol. 10, núm. 20, 2018

investigacion_comunicacion@elpoli.edu.co

Recepción: 06 Febrero 2018

Aprobación: 26 Marzo 2018



DOI: https://doi.org/10.33571/revistaluciernaga.v10n20a1

Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid

Resumen: El estudio de los mundos virtuales en los videojuegos, desde que se desprendieron de la dimensión técnica, han sido abordados por psicólogos, antropólogos y sociólogos. Para Galarneau, los jugadores se adscriben a estos mundos con la finalidad de colocar en ejecución su capacidad de agenciamiento y darse a conocer. Los estudios sobre la inmersión en el videojuego se abordan como “presencia” o “presence”, el sentido de este proceso se centra en el involucramiento amplio, consciente y total en un videojuego, lo que se también se denomina “inmersión total”, o “presencia total”, esto no debe confundirse con el uso descontrolado de los videojuegos o el juego extremo, en tanto la inmersión es una experiencia, un proceso complejo usado para establecer o medir el grado de implicación en el juego de video. Este artículo presenta los estudios referentes a los entornos virtuales y la inmersión en los videojuegos.

Palabras clave: videojuegos, entornos virtuales, inmersión.

Abstract: The studies of virtual worlds in videogames, since they were detached from the technical dimension, have been board by psychologists, antropologists and sociologists. In accordance with Galarneau, players are assigned to these worlds in order to implement their capacity of agency and make themselves known. The Studies of immersion in videogame are addressed as “permanence” or “presence”, the meaning of this process is focused on the broad involvement, conscious and total in a videogame, wich is also called “total immersion”, or “Total presence”, this should not be confused with the uncontrolled use of videogames or “extreme gaming”, while immersion is an experience, a complex process used to establish or size the grade of involvement in the videogame. This article present the research related to virtual environments and immersion in videogames.

Keywords: videogames, virtual environments, immersion.

Resumo: Os estudos de mundos virtuais em videogames, desde que destacados da dimensão técnica, foram abordados por psicólogos, antropólogos e sociólogos. De acordo com Galarneau, os jogadores são designados para esses mundos a fim de implementar sua capacidade de agir e se dar a conhecer. Os estudos sobre a imersão no videojogo são abordados como "presença" “presence”, o significado deste processo centra-se no envolvimento amplo, consciente e total em um videojogo, o que também é chamado de "imersão total", ou "Presença total", isso não deve ser confundido com o uso descontrolado de videojogos ou "jogo extremo", enquanto a imersão é uma experiência, um processo complexo usado para estabelecer ou medir o grau de envolvimento no videojogo. Este artigo apresenta pesquisas relacionadas a ambientes virtuais e imersião em videojogos.

Palavras-chave: vídeo-jogos, entornos vistuais, imersão.

Introducción

La idea de mundo virtual [1] ha sido trabajada y revisada de manera operacional por arquitectos, desarrolladores de software, ingenieros, técnicos en sistemas computacionales, ingenieros en diseño y artistas de modelado de objetos en tres dimensiones sin la generación de teoría sobre ello, es decir sin procesos inductivos o deductivos y sin trabajo de campo o empírico (Bell, 2008). Mark W. Bell (2008) es uno los principales referentes para el estudio de los entornos virtuales en los videojuegos. Él publicó un artículo en el que señaló que la palabra “mundo virtual” implicaba comprender su naturaleza, funciones, usos y aplicaciones.

La inmersión resulta ser un complejo proceso cultural y también cognitivo que puede llegar a ser establecido e inclusive desarrollado, dentro y a partir de diferentes instancias, medios o plataformas como resultado de un proceso cognitivo de aseguramiento de una experiencia (Ryan, 2004). Desde la literatura [2] se le denomina “presencia” o “presence” (Madigan, 2010), (Ryan, 2004), (Heim, 1991) (Gerrig, 1993), (Nell, 1988) y no precisamente inmersión. Esta es una categoría valiosa para extender el estudio analítico del videojuego.

Este artículo presenta los estudios referentes a los entornos virtuales y la inmersión en los videojuegos.

1. El estudio de los entornos virtualesen los videojuegos

En tanto categoría los mundos virtuales,han sido denidos por algunos campos deconocimiento y abordados de maneratécnica (Marrin y Kent, 1999), logrando unlenguaje sencillo y ecaz que ayudara areferirse a estas posibilidades digitales.Según Stol y Gálvez (2010), anteriormentelos creativos implementaban mundosvirtuales en un programa de computadorao una aplicación multimedia sin reparar enel impacto en quienes los llegarían ahabitar.

Las primeras nociones de mundo virtual[3] consideraban únicamente la perspectiva de “mundo” (Bartle, 2003)esto es, un punto de vista que bien podíausarse de la misma manera en la que se discute sobre el “mundo Romano” oincluso “mundo” de las altas nanzas(Bartle, 2003. Citado en Bell, 2008). Koster(2004) es uno de los primeros autores quecomenzó a denir dicho concepto, trasuna serie de observaciones empíricascontinuas. Indica que un mundo virtual esuna espacialidad basada en lapersistencia de numerosos participantesrepresentados en un espacio poravatares. Este autor no menciona demanera explícita a la tecnología quehace posible que esos mundos virtuales existan. Castronova, en el año de 2004,dene a los mundos virtuales, comocualquier espacio físico generado porcomputadora que puede serexperimentado por distintas personassimultáneamente (Castronova, 2005: 22.Citado en Boellstoru, 2008: 17).

Los estudios sobre los mundos virtuales,desde que se desprendieron de ladimensión técnica, han sido abordadosprincipalmente por psicólogos y porespecialistas en cultura, también porantropólogos y sociólogos (Boellstoru,2008), (Park, Song y Teng, 2011) [7]. Existenestudios sobre la manera cómo lascomunidades toman los materialesofertados por los distintos canaleselectrónicos y a partir de estos creanmundos culturales propios (Squire y Steinkuehler, 2005). Dichos análisis sebasan en la observación no participativa;han logrado obtener informaciónsignicativa capaz de ayudar a explicarqué pasa en los mundos virtuales y porqué cada vez más gente recurre a ellos(Curtis, 1992).

La discusión cientíca sobre mundosvirtuales y videojuegos presenta un puntode encuentro en la revista“Computadoras en el ComportamientoHumano” (Computers in Human Behavior)[4]. Algunos de los trabajos másdestacados precisan asuntos como losrasgos de personalidad desarrolladosdentro de la interfaz del juego de video(Chory y Goodboy, 2011), (Kinkd,Haagsma, Delfabbro, Gradisar y Griiths,2013), (Park, Song y Teng, 2011), (Teng,2008), (Yee, Ducheneaut, Yao y Nelson,2011) [5]. El énfasis de estas investigaciones son los patrones

socioculturales [6] (Chory y Goodboy,2011), (Kinkd, Haagsma, Delfabbro,Gradisar y Griiths, 2013), (Park, Song yTeng, 2011), (Teng, 2008), (Yee,Ducheneaut, Nelson y Likarish, 2011).

La importancia de contar con un mundofuera de línea y en la red, también ha sidoobjeto de estudio, en estos se evidencianlos desajustes que existen entre lascomunidades online y las oine(Rosenberg, 1992). Para Curtis, (1992) estaúltima es limitadas por los mismos recursosque ofrece el juego, también por loacotado que son los canales dedistribución y construcción de sentido enlos mundos virtuales.

Para Levy (1999) en los mundos virtuales,suelen generarse comunidadesconscientes que se apoyan entre sí paralograr objetivos y compartir información sobre el juego de video; Steinkuehler(2005) indica que a través de estosmundos se puede comprender la culturaen la que están inmersos losvideojugadores. Otros enfoques de corteculturalista antropológico muestran quelas comunidades desarrolladas dentro deestas plataformas, logran articular suspropios sistemas de aprendizajerelacionados con el juego de video, loque se torna un motivo para su práctica(Galarneau, 2005). Les motiva también lasposibles incorporaciones culturales ytecnológica, así como su capacidad deenunciación del yo ante los demásmiembros de la comunidad (Galarneau,2005). La raza, el origen cultural delvideojugador, se han estudiado paratratar de comprender la manera en quese genera discriminación [8] en estos sitiosvirtuales (Nakamura, 2002).

El mundo virtual es la oportunidadperfecta para lograr una nueva identidad(Cherney, 1999), (Carlostrom, 1992),(Clodius, 1997), en la que el performancese vuelve un motor principal para guiar laacción (Clodius, 1996) y esta,necesariamente, no está relacionadacon la vida fuera de pantalla de susjugadores (Carlostrom, 1992). Laetnografía ha sido utilizada para describirlos mundos virtuales a partir de un inventario amplio de espacios digitales. Ensu obra titulada Antropología de losMundos Virtuales, publicada por FLACSOEcuador, Estrella (2011) realiza unaetnografía virtual, develando el potencialque ofrece esta técnica para este tipo deestudios.

Otras indagaciones en las que también seutilizó metodología cualitativa,establecen que los videojuegos sonespacios llenos de sentido (Ducheneaut, Moore y Nickell, 2004), (Markham, 1998),(Kollock y Smith, 1999). Algunos términosque se resaltan en estas investigacionesson “capital social (Clodius, 1996) y “nolugar” (Steinkuehler, 2004) así como los“sentidos de espacio y lugar” (Williams,2005). Estos trabajos parten del hecho deque los mundos virtuales son paralelos a lavida fuera de pantalla y que las mismasconstantes que aplican allí resuenan en elmundo virtual.

2. La investigación sobre la inmersiónen los videojuegos

Un elemento importante en el presenteestado del arte es la inmersión en elvideojuego. Este es un fenómeno queestá involucrado estrechamente con latecnología del juego digital de video,además es un factor de gran potencial deanálisis en el campo audiovisualinteractivo.

La idea de inmersión, contemplada comopresencia, se asume como la sensaciónde alejamiento perceptivo del entornoreal a uno gurado, como la literatura o eljuego (Jennet, Cox, Cairns, Dhoparee,Epps, Tijs & Walton, 2008). Una de lasprimeras investigadoras en aproximar esanoción a los videojuegos fue lanorteamericana Alison McMahan (2003),quien buscando un método para analizarvideojuegos en tercera dimensión, esdecir, modelados mediante grácospoligonales, ubicó el tema de lainmersión en el campo de los estudiosaudiovisuales y la comunicación. Ellavincula las dimensiones y característicaspropias del audiovisual interactivo con elproceso psicológico y cultural deinmersión debido a su formación doctoralen Estudios sobre Cine y también a susestudios previos en Producción Cinematográca (Wolf y Perron, 2003).

A partir de la diferencia entre los lenguajesvisuales y los avances tecnológicos,MacMahan construye una serie decategorias y principios que bien puedenresultar valiosos para analizar el procesode inmersión, en videojuegos de terceradimensión [9], más teniendo en cuentaque desde inicios de los noventa y hasta laactualidad, los sistemas de juego de videohan incorporado con mayor frecuencialos sistemas visuales isométricos.

2.1 Videojuegos planos y videojuegos con sistemas isométricos fundamentados en el diseño

En el capítulo 3 del libro Videogame theory reader, editado por Mark P. Wolf y Bernard Perron y publicado en la ciudad de Nueva York; McMahan establece la diferencia entre videojuegos planos y videojuegos con sistemas isométricos fundamentados en el diseño. Los videojuegos diseñados bajo esquemas visuales de sistemas planos se manejan en una sola dirección; permiten al videojugador recorrer únicamente parte del entorno, principalmente de izquierda a derecha o de arriba abajo sin tomar en cuenta posibilidades isométricas de perspectivas o vistas (Wolf y Perron, 2003).

Los juegos de video que incluyen perspectivas planas se utilizan para títulos de juegos de pelea, aventuras o plataformas, estos permiten hacer un recorrido dentro de diferentes puntos con un límite de programación asegurado (Wolf y Perron, 2003). Entre los juegos más más populares de este tipo están: Street Fighter, Crime Fighters, Marvel vs Capcom, King of Fighters, y otras más recientes como Scott Pilgrimm vs the World o Castle Crashers.


Tomado de: https://bit.ly/2T2dOcO

Los sistemas visuales isométricos en los videojuegos son posibilidades de la imagen [10] que admiten cambiar los puntos de vista de la cámara, con lo que se puede mirar desde múltiples puntos de vista, abrir los entornos entre los que se puede navegar (circular, pasear, habitar). Dicho espacio se entiende como un verdadero mundo abierto en el que se genera la sensación de estar ahí, de habitar ese espacio digital.

Los videojuegos diseñados a partir de sistemas gráficos isométricos van desde Doom, o Castle Wolfenstein hasta los títulos de juego más novedosos como Gears of War, Assassins’s Creed o Halo. Sin embargo, existe una diferencia entre tener gráficos en dos dimensiones a contar con polígonos.

La opción de establecer diferenciascualitativas entre sistemas planos,mediante pixeles e isométricos convoxeles o polígonos, se generaindependientemente de la tecnología deproducción de grácos. Es una técnicade modelado y diseño antes que unadelanto en renderizado (compresión de archivos audiovisuales en un formatoespecíco) o un avance de motores dedespliegue de grácos. Ese saltocualitativo en materia tecnológicapermite comprender que los sistemasaudiovisuales interactivos en tresdimensiones, independientemente de sergenerados mediante pixeles o vectorestridimensionales o poligonales, establecenun novedoso desafío cognitivo y culturalpara sus usuarios al presentarles imágenesarticuladas bajo distintas perspectivas yplanos que deben representar odecodicar para poder jugar (McMahan,2003), (Wolf y Perron, 2003).

2.2 Etapas inmersivas

Los investigadores ingleses Emily Brown y Paul Cairns, en la Conference on HumanFactors in Computing –CHIACM, del 2004en Nueva York, presentaron hallazgos desu estudio cualitativo sobre la inmersión.Dicha investigación se llevó a cabo, enInglaterra, en el 2003. El análisis se centróen conocer la manera en que algunosvideojugadores percibían la inmersión endistintos títulos de videojuegos [11]. Elprincipal hallazgo con el que cerraron suconferencia fue:

…la inmersión es una experiencia, un proceso complejo usado para establecer o medir el grado de implicación en el juego de video (Armenteros & Fernández, 2010), se trata de una serie de fases de involucramiento cognitivo y cultural con lo que se juega.

Mediante la aplicación de una serie de cuestionarios abiertos, estos investigadores ingleses observaron que todos los jugadores seleccionados para su estudio, tres mujeres y cuatro hombres,lograron experimentar una inmersión;según indicaron disfrutaron de esaexperiencia (Armenteros & Fernández, 2010).

A mayor inmersión dentro de un videojuego mayor satisfacción , disfrute (una primera fase) y a mayor disfrute de un juego de video mayor implicación (una segunda fase) e involucramiento (una tercera fase).

La inmersión, entonces, establecieron ambos estudiosos, al ser posible con y dentro del juego de video se va gradualmente haciendo mayor a medida que el videojugador se vuelve parte de lo que juega, se siente parte del juego y lo vive como suyo.

Tal como lo había indicado McMahan, las distintas etapas inmersivas que se producen en el contacto con los videojuegos son generadas a partir de una gradual como consciente experiencia placentera por parte de losjugadores. El hecho de generar unainmersión con los videojuegos puedearticularse de cara a la sensación, en unprimer momento de placer [12].

En el 2008, Jennet, Cox, Cairns, Dhoparee,Epps, Tijs y Walton (2008), lograron articularla relación directa entre la inmersión y elgrado de satisfacción , diversión en losjugadores, evidencian indicadores como:inmersión, disfrute, implicación,involucramiento y diversión (Armenteros &Fernández, 2010).

2.3 “Inmersión total ” , “Presencia total”

Anterior a la perspectiva de investigación sobre la inmersión centrada en el punto de vista de los videojuegos, quienes definían inmersión y la trabajaban dentro del campo audiovisual eran especialistas en tecnología tales como ingenieros en telecomunicaciones y programadores de videojuegos (Wirth, Hartmann, Bockings, Vorderer, Klimmt, Holger, Saari, Laarni, Ravaja, Gouveia, Biocca, Sacau, Jancke, Baumgartner y Jancke, 2007).

Los abordajes y las nociones articuladas por parte de esos especialistas planteaban definiciones técnicas sobre la inmersión (Wirth, Hartmann, Bockings, Vorderer, Klimmt, Holger, Saari, Laarni, Ravaja, Gouveia, Biocca, Sacau, Jancke, Baumgartner y Jancke, 2007) antes que tratar de definir a dicho proceso a partir de las experiencias de los sujetos que las vivían o mediante el cruce de algún abordaje teórico con instrumentos metodológicos. Sin embargo más adelante se aborda la inmersión en los entornos virtuales de los videojuegos desde la perspectiva de ingenieros y de psicólogos. El proceso se definió como “inmersión total”, también llamado “presencia total”, lo que no puede confundirse con el uso descontrolado de los videojuegos o el juego extremo (ReidGeelhoed, Hull, Cater y Clayton, 2005). El sentido de este proceso se centra en el involucramiento amplio, conscientey total dentro de un videojuego.

Carr en el 2002 [13], discute sobre unafase cognitiva profunda que se logracuando los jugadores consiguen prestar lamáxima atención a lo que se vive dentrode un título de juego. A dicho estadocognitivo se le entiende como“absorción” (Armenteros & Fernández,2010). Reid, Geelhoed y Hull por su partedesarrollaron un estudio en el quelograron denir a la inmersión como unestado psicológico en el que estímulos yexperiencias envuelven a unvideojugador a través de laexperimentación (2005). Lograron establecer que este se involucragenerando un compromisoexponencialmente mayor, que lo hacepermanecer en ese espacio (ReidGeelhoed y Hull, 2005).

Es así, que cuando los jugadores percibenel contenido virtual como realpermanecen inmersos por más tiempo(Reid, Geelhoed y Hull, 2005). Esto essugerido por autores quienes desde unaperspectiva psicológica intentan explicaresta posibilidad dentro del mundo delvideojuego sin considerarlo unaafectación o sin consecuenciaspsicológicas (Madigan, 2010).

A manera de conclusión

El estado del arte en materia de videojuegos arroja una clara preocupación por las aportaciones que dicha tecnología puede hacer dentro de diversos campos de la sociedad. Sin embargo, la investigación sobre el videojuego aún es incipiente.

Cabe mencionar que se requieren más abordajes investigativos en relación a la realidad virtual en los videojuegos. Aunque cada vez son más frecuentes los trabajos sobre la aplicación de realidad aumentada en los ámbitos escolares no hay trabajos que se centren específicamente en los videojuegos, en los fenómenos comunicativos, culturales y sociales derivados de la práctica misma.

Se espera que la revisión presentada eneste artículo permita a los futurosinvestigadores dar cuenta del panoramade investigación respecto tanto de losentornos virtuales del juego de video asícomo el proceso inmersivo. En el primerohay un creciente interés en el segundotodavía hay mucho por investigar(Wardrip y Harrigan, 2006). Sin embargo,los esfuerzos realizados por distintosinvestigadores (unos a manera de ensayo,otros con resultados establecidos a partirdel marco cientíco propio de las cienciassociales) abren la puerta para abordar eltema.

Referencias

Alloza S. y M. Costal (2015). Creando inmersión en los videojuegos. AEV. UEIA. Madrid.

Armenteros, M. y M., Fernández (2010). Inmersión, presencia y flow. Revista Contratexto. Universidad Carlos III-Madrid. No. 19. Pp. 165-177.

Bartle, Richard (2004). Designing virtual worlds. IN: New Riders publishing. Indianápolis.

Bell, Mark (2008). Toward a definition of virtual worlds en Journal of cultures of virtual worlds. IT University of Copenhagen. DenmarkKlastrup. Vol.1. No. 1. Pp. 1-5.

Boellstoru, Tom (2008). Coming of Age in Second Life, Princeton University Press. Princeton.

Bordwell, David (1991). Making Meaning: interference and rhetoric in the interpetation of cinema. Harvard University Press. London.

Brown, E. & P. Cairns (2004). A grounded investigation of game immersion. CHI ACM Conference of human factors in computing. ACM Press. New York.

Calleja, Guile. (2011). In-Game: From Immersion to Incorporation. Massachusetts: Institute of Technology.

Carr, Diane (2002). Playing with Lara en King, G. & T. Krzywinska (eds.). ScreenPlay. Cinema.Videogames.Interfaces. Wallflower. London.

Castronova, Edward (2006). Synthetic worlds: the business and culture of online games, The University of Chicago Press. London.

Castronova, Edward (2007). Exodus to the virtual World, Palgrave Macmillan, Nueva York.

Cherney Louise (1999). Conversation and community: Discourse in a social MUD. CSLI Publications. Stanford, California.

Chory R. & A. Goodboy (2011). Is basic personality relatet to violent and non-violent video game play and preferences? Cyberpsychology, behavior and social networking. April 2011. Vol. 14. No. 4.

Consalvo M & N. Dutton (2006). Game analysis: Developing a methodological toolkit for the qualitative study of games. The international journal of computer game research. Volume 6 issue 1. December 2006.

Csikszentmihalyi, Mihaly (1990). Flow: the psychology of optimal experience. Harper and Row. New York.

Clodius (1996). Shar’s return: performance as gifting. University Press. Cambridge.

Curtis, Phil (1992). Mudding: Social phenomena in text-based virtual realities. In P. Ludlow, Pl (Ed.). High noon on the electronic frontier: Conceptual issues in cyberspace, (pp. 347-374). Cambridge MA: The MIT Press.

Cuenca-Orozco, D. (2018). GAME STUDIES. Estado del arte de los estudios sobre video game [1]. Revista Luciérnaga / Comunicación. Año 10, N19. Págs. 13-24. DOI: http://revistas.elpoli.edu.- co/index.php/luc/article/view/Art1

Ducheneaut N., R. Moore & E. Nickell (2004). Designing for socialility in massively multiplayer games: an examination of the “third places” of SWG. In J. Smith & M. Sicart (eds.). Proceedings of the other players conference. Copenhagen: IT university of Copenhagen.

Gerrig, Richard (1993). Experiencing narrative worlds: on the psychological activities of Reading. Yale University Press. New Haven.

Heim, Michael (1991). The erotic ontology of cyberspace en Benedikt, Cyberspace. The MIT Press. United States. Pp- 59-80.

Galarneau, Laure (2005). Spontaneous communities of learning. A social analysis of learning ecosystems in massively multiplayer online gaming (MMOG) enviroments. Paper presented at the Digital Games Research Association Conference. Vancouver, June 16-20.

Galloway, Alexander (2004). Social Realism in Gaming. The international journal of computer game research, volumen 4, issue 1, december 2004.

Gerrig, Richard (1993). Experiencing narrative worlds: on the psychological activities of Reading. Yale University Press. New Heaven.

González, Carlos (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Tesis Doctoral. Universidad de Deusto. España.

Grau, O. (2003). Virtual Art: From Illusion to Immersion, trans. by Gloria Custance. Massachusetts: MIT Press.

Heim, Michael (1991). The erotic ontology of ciberspace en Benedikt, Ciberspace. Pp. 59-80.

Jennet, C. A. Cox, P. Carnis, S. Dhoparee, A.Epps, T. Tijs & A. Walton (2008). Measuring anddening the experience of immersion in games. International journal of human-computer studies,Vol. 66. No. 9.

King, Lucien (2002). Game on: The history and culture of videogames. Lawrence King. London.

Kinkd D., P. Delfabbro, M. Haagsma, M. Gradisar & M. Griuiths (2013). Toward a consensus definition of pathological video-gaming: a systematic review of psychometric assessment tools. Clinical Psychology Elsevier LTV. April. Vol. 33. No. 3. Pp. 331-342.

Kokkinakis A., J. Linn, D. Palvas, A. Wade (2015). What is a name? Ages and names predict the valence of social interactions in a masive online game. Computers in Human behavior. Vol. 55. Part B. Pp. 605-613.

Kollok P. & A. Smith (1999). Communities in cyberspace. Routledge. London.

Koster, Robert (2004). A virtual world by any name. Terranova virtual worlds. Terra. Washington.

MacMahan, Allison (2003). Immersion, engegement and presence: a method for analyzing 3-D videogames en Wolf, M. & B. Perron (eds.). The video game theory reader. Routledge. New York.

Markham, Annette (1998). Life online: Researching real experience in virtual space. Altamira Press, Walnut Creek, California.

Marrin, Chirs & J. Kent (2003). Proposal for a VRML Script Node Authoring Interface – VRMLScript Reference. Silicon Graphics, Inc. United States.

Nell, Victor (1988). Lost in a book: The psychology or Reading for pleasure. Yale University Press, New Heaven.

Nakamura, Lisa (2002). Cybertipes: Race, Ethnicity and Identity on the Internet. Routledge. Ney York.

Park J., Y. Song & Cl. Teng (2011). Exploring the links between personality traits and motivations to play online games. Cyberpsychology behavior society network. December. Vol. 14. No. 2. Pp. 747-751.

ReidGeelhoed, Hull, Cater & Clayton, (2005). Parallel worlds: inmersión in location based experiencies. MIT Press. United States.

Ryan, Marie-Laure (2004). La narración como realidad virtual. La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos. Paidós. Barcelona

Sofia, Zoe (1999) "Virtual Corporeality: A Feminist View", pp.55-68 in J. Wolmark (ed) Cybersexualities: A Reader on Feminist Theory, Cyborgs and Cyberspace. Edinburgh University Press.

Steinkuehler, Carl (2004). The literacy practices of massively multiplayer online gaming. Paper presented at the anual meeting of the American Educational Research Association. San Diego.California.

Steinkuehler, Carl (2005). (Tech)tual play: literacy learning in massively multiplayer online games. Paper presented at theCAL05 Virtual Learning Conference. University of Bristol. United Kingdom.

Stolfi, H. y S. Gálvez (2010). Mundos virtuales 3d con vrml97. Universidad de Málaga, España.

Squire K. & C. Steinkuehler (2005). Meet the gamers. Library Journal. Vol. 130. No. 7. Pp. 38-41.

Teng, Ching (2008). Personality diuerences between online game players and nonplayers in a student simple. Cyberpsichology & behavior. April. Vol. 11. No. 2. Pp. 232-244.

Ward Gailey, Christine (1994). Mediate Messages: Gender, Class, and Cosmos in Home Video Games en Journal of Popular Culture 27 (4):

Wirth, W., hartmann, T., Bocking, S., Vorderer, P., Klimmt, C., Holger, S., Saari, T., Laarni, J., Ravaja, N., Gouveia, F., Biocca, F., Sacau, A. Jancke, L., Baumgartner, T., & Jancke, P. (2007). A Process Model for the Formation of Spatial Presence Experiences en Media Psychology, 9, 493-525.

Wardrip N. & P. Harrigan (2006). First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge, The MIT Press.

Wohn Yvette (2011), Gender and race representations in Casual Games, Sex Roles, Vol. 65, Numbers 3-4, pp. 25-48.

Yee N., N. Ducheneaut, M. Yao & L. Nelson (2011). Do men heal more when in drag? Conflicting identity cues between user and avatar. Proceedings of CHI. Conference of human factors in computer sistems. Digital Library. Pp. 773-776-

Notas

[1] Existen manuales de creación de líneas de código que hablan de un mundo virtual como la suma de un lenguaje de programación estratégicamente colocado. Uno de los más materiales destacados en ese sentido es el libro Creación de mundos digitales en tres dimensiones con VRLM 97 (Stolfi y Gálvez, 2010). Estos recursos, que resultan valiosos para la enseñanza a nivel superior en el desarrollo de mundos virtuales por computadora - aun siendo el resultado de la perspectiva de ingenieros que buscaban un lenguaje técnico para referirse a operaciones lógico aritméticas que pueden ejecutarse dentro de un sistema de procesamiento electrónico - resultan insuficientes para comprender el estudio, el abordaje y las nociones referidas sobre el fenómeno de los mundos virtuales y los videojuegos. Sus contenidos discuten sobre los nodos, los elevadores, las texturas de los objetos modelados, los sensores, los interpoladores, las diferencias en el uso de sistemas operativos para programar y los ajustes externos e internos de las líneas de código que dan pie a los mundos virtuales (Stolfi y Gálvez, 2010). Hablar pues de mundos virtuales al interior de un estado de la cuestión debe poner de manifiesto que si bien se trata de una definición que cuenta ya con varias décadas de conceptualización (desde los años ochenta aproximadamente) en realidad, al volverse estándar, es decir, al ser meramente técnica su definición, no ha generado durante algún tiempo investigaciones sobre ella que logren abrir su panorama epistémico tanto teórico como metodológico.
[2] Es importante indicar que algunos investigadores, previo a la indagación sobre la inmersión en el videojuego, han ahondado sobre este asunto en relación con los medios de comunicación y en los distintos soportes, interfaces o formas de expresión colectivas; principalmente estéticas y artísticas (como loslibros, las revistas y el cine).
[3] Otra de las constantes que permanecen al respecto en el estudio de los espacios del juego de video es la propia definición de los cuadrantes digitales dentro de los cuales es posible jugar. Algunos autores lo llaman mundo virtual sin definirlo, otros lo llaman entornos virtuales y existen quienes prefieren mencionarlos como espacios virtuales navegables. Ese es otro de los asuntos pendientes que deben resolverse en la agenda de investigación sobre videojuegos.
[4] Se trata de una publicación académica internacional centrada en el abordaje de los videojuegos, la computación, la informática, etc., desde el punto de vista principalmente de la psicología.
[5] Para obtener información valiosa sobre asuntos como la personalidad y los patrones de comportamiento de los jugadores dentro de los mundos virtuales todos los investigadores arriba mencionados, desarrollaron encuestas cerradas a jugadores clave (algunos determinados de forma aleatoria, otros tomados en cuenta por el número de horas dedicadas al juego de video, mientras que otros más por su tipo de cuenta y privilegios como jugador dentro de la interfaz del videojuego) (Kinkd, Haagsma, Delfabbro, Gradisar y Griuiths, 2013).
[6] Al respecto, varios trabajos de corte empírico se han dado a la tarea de buscar significaciones profundad y subjetivas sobre los entornos digitales y la experiencia inmersiva desde el punto de vista cuantitativo. Ese es uno de los factores sobre los cuales debe ponerse atención en un futuro al trabajar de forma académica los videojuegos, dado que la metodología cualitativa precisa la comprensión de fenómenos desde el punto devista abierto e interpretativo, buscandoexplicaciones y signicaciones.
[7] Una de las más actuales investigaciones apunta a la construcción de los alias o el nombre de avatar dentro de juegos de mundos abiertos multijugador masivo en línea como League of Legends (Kokkinakis, Lin, Pavlas & Wade, 2015). Se trata de juegos de tipo multiusuario que actualmente cuentan con setenta millones de jugadores registrados dentro de sus mundos virtuales y diez millones de cuentas activas alrededor del mundo. De todo ese número de jugadores se seleccionó a medio millón de usuarios para conocer el tipo de personalidad que sostienen dichos videojugadores quienes utilizan, por ejemplo, algún tipo de insulto como alias o gamer tag. Algunos jugadores famosos a nivel global se reconocen ante el mundo precisamente por su tag, en el mundo virtual (Kokkinakis, Lin, Pavlas & Wade, 2015). Estos investigadores, de la Universidad de York en Inglaterra, lograron establecer una relación entre el nombre y perfil del jugador; y del juego de video con el mundo virtual y con su comportamiento. dentro del juego (Kokkinakis, Lin, Pavlas & Wade, 2015).
[8] Ese es otro tema pendiente en la agenda de investigación académica respecto a los videojuegos. El trolling dentro de los videojuegos prácticamente está fuera de todo trabajo sobre videojuegos. Se trata de una práctica muy frecuente hoy en día, dadas las posibilidades de comunicación mediante distintos mecanismos expresivos con que dispone una plataforma de juego de video.
[9] Es de indicar que Allison MacMahan articula sus nociones sobre el proceso de inmersión sin la aplicación concreta de una metodología científica fundamentada en la generación de datos empíricos a partir del trabajo de campo o mediante la aplicación de una epistemología a un objeto en concreto (toma de muestras, realización y aplicación de instrumentos de medición, análisis a partir de datos arrojados, etc.). Ella realiza una revisión conceptual desde el punto de vista de otros autores y así arma sus definiciones, sin el tratamiento científico de información obtenida mediante instrumentos metodológicos pero sí con ejemplos de títulos de juegos concretos que ella misma conoce y comprende por su práctica frecuente con videojuegos y tecnologías digitales interactivas.
[10] Háptica, es decir, de sensibilidad al contacto con interfaces entre los datos emitidos por parte del jugador
[11] En esta conferencia ambos autores reafirman las nociones introducidas por MacMahan. Lo que era una hipótesis se comprobó con trabajo de campo, diseño y aplicación de un instrumento metodológico y un proceso de análisis e interpretación.
[12] El conocimiento que McMahan desarrolla sobre los videojuegos, su dominio, así como la experiencia con que aborda el fenómeno de la inmersión dentro de ellos, etc., se vuelven elementos clave en sus pesquisas. Ella logra articular algunas ideas introductorias sobre el tema de la inmersión en distintos medios y plataformas, al tiempo que define diferentes fases de ese mismo proceso dentro de los videojuegos. Si bien las revisiones sobre inmersión en mundos virtuales (y en específico sobre videojuegos) previas a McMahan presentan una marcada tendencia por mostrar definiciones desde el punto de vista de los creativos y los productores del audiovisual interactivo, gradualmente otros investigadores insertarán al interior del foco de discusión la mirada de la psicología social (Csikszentmihalyi, 1990), (Ryan, 2002), (González, 2006), (Alloza & Costal, 2015).
[13] Es importante indicar que antes de que MacMahan estableciera sus nociones sobre inmersión, Carr abordó ese mismo fenómeno de manera indirecta (2002). Aunque, tiempo más adelante sería mencionada dentro del artículo de MacMahan (2003), Carr utiliza el concepto de juego profundo o juego en profundidad (2002) para establecer el grado de implicación del jugador dentro del videojuego (Armenteros y Fernández, 2010). Encontraron que quienes desarrollan un nombre y un avatar con signos altisonantes, groserías o lenguaje procaz, tienden a ser antisociales dentro del juego de video (Kokkinakis, Lin, Pavlas & Wade, 2015). Además, descubrieron que el número que colocan a sus alias dentro del juego coincide con la fecha de nacimiento de dichos videojugadores (Kokkinakis, Lin, Pavlas & Wade, 2015). Todo ello fue logrado mediante muestras representativas de videojugadores que pudieron establecerse dentro y fuera de los mundos virtuales.
Para citar este artículo: Cuenca - Orozco, D.(2018). GAME STUDIES. Entornos virtuales e inmersión en los videojuegos [2]. Revista Luciérnaga Comunicación. Año 10, Nº 20. Págs. 14 - 26. DOI: https://doi.org/10.33571/revistaluciernaga.v10n20a1
Modelo de publicación sin fines de lucro para conservar la naturaleza académica y abierta de la comunicación científica
HTML generado a partir de XML-JATS4R